14. 4. 2011 | Mladina 15 | Družba
Življenje ni igra ...
... pa bi moralo biti
Občutek epskosti. Igra Halo 3.
Računalniške igre v glavah starejših in konservativneje usmerjenih ljudi še vedno veljajo predvsem za nekaj, kar kvari mladino. V glavah večine drugih so »igrice«, kot jim še vedno nekoliko slabšalno rečemo, domena socialno izključenih, sramežljivih in mozoljastih najstnikov. A tak pogled je pošteno za časom. Prva generacija, ki je rasla skupaj z razmahom računalniških iger, je danes odrasla, njene pripadnike pa najdemo tudi med odločevalci v družbi. Poleg tega je razvoj iger postal industrija, ki prihodke meri v milijardah in se vse bolj opira na najnovejše znanstvene raziskave psihologov. Igre danes prodirajo v vsakdanjik vse večjega deleža prebivalstva. Tako je zaradi vse bolj razširjene uporabe interneta in vse večje računalniške pismenosti, pa tudi zaradi vse jasnejših spoznanj, da nam mehanizmi, na katerih igre temeljijo, lahko zapolnijo marsikatero praznino v resničnem življenju in pomagajo zgraditi boljši svet.
»Kje v realnem svetu je igričarjev občutek polnosti življenja, popolne koncentracije, vpetosti v trenutek? Kje je občutek moči, junaštva in skupnosti? Kje so poživljajoči in ustvarjalni dosežki? Kje so razburljivi trenutki uspeha in ekipnih zmag? Igričarji te občutke od časa do čas doživijo tudi v realnem svetu, v virtualnem pa jih doživljajo skoraj neprestano,« se v knjigi Realnost je pokvarjena (angl. Reality is Broken) sprašuje Jane McGonigal, razvijalka iger in ena od vodilnih zagovornic spreminjanja sveta z igrami, z »igrifikacijo« vsakdanjega življenja. Pomembno je k razmisleku o tem prispeval Facebook, ki je prek igre FarmVille, v kateri skrbimo za svojo kmetijo, lahko pa tudi za kmetije prijateljev, računalniške igre ponudil najširšim množicam. Poleg tega ima ta igra pomembno komponento - vanjo se vključujejo prijatelji iz resničnega življenja, s čimer je porušen zid med navideznim in resničnim svetom. Naša dejanja v igri so povezana z našim resničnim življenjem. Igrifikacija (angl. gamification) je bila v tehnoloških krogih eden najbolj vročih izrazov leta 2010. V bistvu izraz pomeni uporabo mehanike iger v diskurzih iz vsakdanjega, resničnega življenja. Kot pravi Tadej Gregorčič iz podjetja Motiviti, gre »za uporabo različnih prijemov in orodij, ki smo jih spoznali iz razvoja in zasnove računalniških iger, v resnih kontekstih oziroma v kontekstih, ki na splošno niso nujno povezani z igranjem«. Z igrifikacijo naj bi ljudi spodbujali k uporabi nekaterih storitev ali pa spodbujali nekatere vrste vedenja, ki je zanje koristno. Nekoliko strašljiva vizija, ki jo propagira Jesse Schell z Univerze Carnegie Mellon, gre nekako takole: ko si zjutraj umivamo zobe, naša pametna zobna ščetka ugotavlja čas in intenzivnost umivanja ter nas nagradi z ustreznim številom točk, ki jih lahko unovčimo za popust pri naslednjem pregledu pri zobozdravniku. Če se v službo odpravimo z avtobusom namesto z avtomobilom, nam občina podeli točke za zmanjševanje prometa. Če odpadke pravilno razvrstimo v zabojnike za smeti, smo prav tako deležni novih točk. Vsi podatki se pretakajo na internet, kjer lahko svoje »dosežke« primerjamo z dosežki prijateljev. »Tega sicer nihče ne reče na glas, vendar zagotovo vsi razširijo to miselnost tudi na pridobivanje točk za vsak nov seksualni položaj, ki ga preizkusiš,« je v blogu zapisal Matej Jan, razvijalec računalniških iger iz podjetja Razum. Skratka, kot bi podirali vrstice v Tetrisu ali zlagali karte v Pasjansi, vendar se nam to dogaja v resničnem življenju, pri čemer so ohranjene vse bistvene sestavine igre - cilj, pravila, sistem povratnih informacij in prostovoljno sodelovanje.
Zakup člankov
Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?
14. 4. 2011 | Mladina 15 | Družba
Občutek epskosti. Igra Halo 3.
Računalniške igre v glavah starejših in konservativneje usmerjenih ljudi še vedno veljajo predvsem za nekaj, kar kvari mladino. V glavah večine drugih so »igrice«, kot jim še vedno nekoliko slabšalno rečemo, domena socialno izključenih, sramežljivih in mozoljastih najstnikov. A tak pogled je pošteno za časom. Prva generacija, ki je rasla skupaj z razmahom računalniških iger, je danes odrasla, njene pripadnike pa najdemo tudi med odločevalci v družbi. Poleg tega je razvoj iger postal industrija, ki prihodke meri v milijardah in se vse bolj opira na najnovejše znanstvene raziskave psihologov. Igre danes prodirajo v vsakdanjik vse večjega deleža prebivalstva. Tako je zaradi vse bolj razširjene uporabe interneta in vse večje računalniške pismenosti, pa tudi zaradi vse jasnejših spoznanj, da nam mehanizmi, na katerih igre temeljijo, lahko zapolnijo marsikatero praznino v resničnem življenju in pomagajo zgraditi boljši svet.
»Kje v realnem svetu je igričarjev občutek polnosti življenja, popolne koncentracije, vpetosti v trenutek? Kje je občutek moči, junaštva in skupnosti? Kje so poživljajoči in ustvarjalni dosežki? Kje so razburljivi trenutki uspeha in ekipnih zmag? Igričarji te občutke od časa do čas doživijo tudi v realnem svetu, v virtualnem pa jih doživljajo skoraj neprestano,« se v knjigi Realnost je pokvarjena (angl. Reality is Broken) sprašuje Jane McGonigal, razvijalka iger in ena od vodilnih zagovornic spreminjanja sveta z igrami, z »igrifikacijo« vsakdanjega življenja. Pomembno je k razmisleku o tem prispeval Facebook, ki je prek igre FarmVille, v kateri skrbimo za svojo kmetijo, lahko pa tudi za kmetije prijateljev, računalniške igre ponudil najširšim množicam. Poleg tega ima ta igra pomembno komponento - vanjo se vključujejo prijatelji iz resničnega življenja, s čimer je porušen zid med navideznim in resničnim svetom. Naša dejanja v igri so povezana z našim resničnim življenjem. Igrifikacija (angl. gamification) je bila v tehnoloških krogih eden najbolj vročih izrazov leta 2010. V bistvu izraz pomeni uporabo mehanike iger v diskurzih iz vsakdanjega, resničnega življenja. Kot pravi Tadej Gregorčič iz podjetja Motiviti, gre »za uporabo različnih prijemov in orodij, ki smo jih spoznali iz razvoja in zasnove računalniških iger, v resnih kontekstih oziroma v kontekstih, ki na splošno niso nujno povezani z igranjem«. Z igrifikacijo naj bi ljudi spodbujali k uporabi nekaterih storitev ali pa spodbujali nekatere vrste vedenja, ki je zanje koristno. Nekoliko strašljiva vizija, ki jo propagira Jesse Schell z Univerze Carnegie Mellon, gre nekako takole: ko si zjutraj umivamo zobe, naša pametna zobna ščetka ugotavlja čas in intenzivnost umivanja ter nas nagradi z ustreznim številom točk, ki jih lahko unovčimo za popust pri naslednjem pregledu pri zobozdravniku. Če se v službo odpravimo z avtobusom namesto z avtomobilom, nam občina podeli točke za zmanjševanje prometa. Če odpadke pravilno razvrstimo v zabojnike za smeti, smo prav tako deležni novih točk. Vsi podatki se pretakajo na internet, kjer lahko svoje »dosežke« primerjamo z dosežki prijateljev. »Tega sicer nihče ne reče na glas, vendar zagotovo vsi razširijo to miselnost tudi na pridobivanje točk za vsak nov seksualni položaj, ki ga preizkusiš,« je v blogu zapisal Matej Jan, razvijalec računalniških iger iz podjetja Razum. Skratka, kot bi podirali vrstice v Tetrisu ali zlagali karte v Pasjansi, vendar se nam to dogaja v resničnem življenju, pri čemer so ohranjene vse bistvene sestavine igre - cilj, pravila, sistem povratnih informacij in prostovoljno sodelovanje.
Točka na točko
Uporaba točk za spodbujanje ljudi k nekemu početju nikakor ni nova, navsezadnje jo že vsaj desetletje uporabljajo trgovci v obliki kartic zvestobe in nabiranja ''pik''. »Marketing je igrifikacijo pograbil, še preden smo iznašli besedo. Razne točke zvestobe so točno to, gre pa res za neko rudimentarno obliko igralnih mehanik,« pravi Gregorčič. Tudi kazalniki porabe goriva, ki so vedno pogosteje prisotni v avtomobilih, sodijo v kategorijo neke vrste igrifikacije, saj nam zagotavljajo takojšnje povratne informacije o varčnosti vožnje in nas spodbujajo k izboljševanju »rezultata«. Navsezadnje lahko tudi kazenske točke na vozniških izpitih razumemo kot število preostalih ''življenj'' v igri.
Med poznavalci sicer vse bolj prevladuje mnenje, da gre razvoj igrifikacije za zdaj v povsem napačno smer. Kot pravi Žiga Hajdukovič, soustanovitelj podjetja Razum, se izraz preveč uporablja za trženje, za razne točke zvestobe, premalo pa za koristne stvari. »Trenutno je to neka modna muha, vsi, ki so ''in'', hočejo svoj poslovni model igrificirati, vendar je to pogosto samo sebi namen.« Tudi po mnenju Vuka Čosića banalno zbiranje točk ne pelje zelo daleč. Težava je med drugim v tem, da zbiranje točk v neki skupnosti napeljuje na tekmovanje, to pa je za delovanje te skupnosti prej škodljivo kot koristno. »Pozneje pa je pravila igre zelo težko popravljati. Ko si enkrat neko skupnost navadil na neka pravila, na tekmovanje drugega z drugim, boš težko pri teh ljudeh vzpostavil nova pravila igre. To vemo že iz vzgoje.« Glavna napaka igrifikacije s pridobivanjem točk, značk in priznanj pa je v prepričanju, da so ekstrinzični, zunanji načini motivacije zadostni in primerni za doseganje želenih ciljev. »Pojavlja se občutek, da je mogoče samo z vpeljavo točk, grafov napredka in značk v storitvah izboljšati neko storitev in iz nje narediti igro. Izkušnje pa kažejo drugače. Razvoj kakršnekoli igre je dolgotrajen proces, pri katerem je treba gledati na uporabnika samega, na to, kaj bo občutil pri uporabi neke storitve. Ne smemo gledati zgolj na ekstrinzično motivacijo, kot so točke in podobno, temveč tudi na intrinzično, kot so pripadnost skupnosti, občutek delanja dobrega,« pravi Gregorčič. Poleg tega se je treba vprašati, kaj z nagrado sporočamo. »Si zobe umivate, ker za to dobite 10 točk, ali zato, ker želite imeti čiste in zdrave zobe?« vprašanje konkretizira Matej Jan. »Ko začneš neko početje nagrajevati, vzpostaviš psihološko povezavo med dejanjem in nagrado. Ljudje tega ne počno več za zabavo ali ker je tako prav, temveč zato, ker si obetajo nagrado. Če nato nagrajevanje opustiš, človeka, ki je prej z veseljem ''zastonj'' opravljal kako delo, to verjetno ne bo več zanimalo.«
Spodbujanje s »korenčkom« in »palico« ima lahko zelo hitro zelo negativne posledice. Ko so v izraelskih vrtcih uvedli kazen za starše, ki svojih otrok niso prišli iskat pravočasno, se je število zamudnikov povečalo. Ljudje niso več čutili socialne obligacije, da bi se primerno vedli. Psiholog Edward Deci z Univerze Rochester je pokazal, da ljudi nagrada v zameno za neko delo, ki jih zanima že samo po sebi, ne spodbuja. Ko je ljudem, ki uživajo v zapletenih sestavljankah, za spopadanje z njimi ponudil denar, so izgubili motivacijo za sestavljanje v prostem času. Ekstrinzične oblike motivacije lahko torej povzročijo več škode kot koristi, sploh ko postanejo preveč vseprisotne. Veliko pomembnejša je intrinzična, notranja motivacija, katere štiri glavne kategorije so: zadovoljujoče delo, izkušnja uspešnosti ali vsaj upanje nanjo, socialna povezanost in to, da smo del nečesa večjega od nas samih. V tem so računalniške igre neprimerno boljše od resničnega življenja, ugotavlja Jane McGonigal. »Izpolnjujejo resnične človekove potrebe, ki jih realni svet danes ni sposoben zadovoljiti. Igre nam ponujajo nagrade, ki jih resničnost ne. Učijo, navdihujejo in vključujejo nas na načine, ki jih realnost ne zmore. Združujejo nas na način, ki ga realnost ne zmore.« Prav za te učinke bi si morali prizadevati tisti, ki danes uporabljajo igrifikacijo. Pa se to, žal, večinoma ne dogaja, ugotavlja ameriški ekonomist Umar Haque. »Igrifikacija je sredstvo, a veliko ljudi ali celo večina jo vidi kot cilj. Pravo vprašanje pa je, kako pomembna je tvoja igra. Ali ima smiselno poanto ali jo uporabljaš zgolj kot premeteno orodje za hiter zaslužek?«
Tisti, ki bodo spremenili stvari, trdi Haque, bodo verjetno tisti, ki bodo igrifikacijo uporabili kot orodje za krepitev pomembnosti, kot orodje, ki bo ljudem pomagalo dosegati trajne, oprijemljive pridobitve, ki so sicer težko ali skoraj nedosegljive.
Spreminjanje življenja
Za zdaj se z igrifikacijo ukvarjajo predvsem tržniki in razvijalci spletnih strani, pravi Gregorčič, vendar pa igrifikacija vključuje orodja, ki jih najbolje razumejo prav razvijalci iger. »Obstaja razlika med tistimi, ki so se odločili raziskovati igrifikacijo, in med siceršnjimi razvijalci iger. Slednji imajo po večini slabo mnenje o igrifikaciji, češ da gre za trenutno navdušenje, v katerega se jim ne splača spuščati. Zdi pa se mi, da se bo to začetno navdušenje počasi začelo spreminjati v nekaj konkretnega in s tem privabilo tudi prave ljudi.« Igrifikacije na dolgi rok nikakor ne vidi kot orodja za trženje, ampak kot orodje, ki lahko pomaga na različnih področjih. »Zdravje je zelo lep primer področja, kjer je ljudi mogoče motivirati k vedenju, ki je koristno zanje.« Spletna stran HealthMonth omogoča uporabniku, da si sam določi cilje, ki jih želi doseči (npr. preteči 50 kilometrov na teden, jesti bolj zdravo), nato pa za uresničevanje dobiva točke in spremlja svoj napredek v obliki grafov. Wii Fit omogoča izboljševanje kondicije z igralno konzolo. Nike+ z napravo v čevlju zapisuje pretečene kilometre ter hitrost in podatke pošilja na tekačev iPod, tekač pa lahko svoje dosežke na spletu primerja z dosežki drugih »igralcev«. Igrica, ki deluje skupaj z Nintendovo konzolo BS, otroke z diabetesom pomaga spodbujati k jemanju inzulina. Med injekcijo in konzolo je naprava, ki spremlja jemanje zdravila in na podlagi upoštevanja pravil dodeljuje točke, ki jih lahko otrok uporabi v računalniški igri. Podoben primer smo imeli tudi v Sloveniji, a je, žal, ostal na ravni prototipa. Takratni kreativni direktor podjetja Parsek Jan Rapoša je za ljudi z astmo izdelal igrico (programiral jo je Žiga Hajdukovič), v kateri se je riba s spuščanjem mehurčkov borila proti meduzam. Namesto s tipkami je bilo treba ribo upravljati z enakomernim dihanjem in srčnim utripom, s čimer je igra astmatikom pomagala premagovati napade.
Zanimive so tudi možnosti uporabe igrifikacije v šolstvu, kjer primanjkuje mehanizmov za spodbujanje otrok k pozornemu in dejavnemu spremljanju učnega procesa. Igre za pedagoške namene poznamo že več let, a zamisel, ki so jo leta 2009 uresničili v New Yorku, je bila veliko radikalnejša od drugih. Takrat je vrata odprla šola za otroke od 6. do 12. razreda z imenom Quest to Learn, prva na igri zasnovana šola na svetu. Učni načrt je podoben načrtom drugih šol, izvedba pa je zelo drugačna. Obstajajo »skrivne« misije dekodiranja matematičnih kod, namesto ocen ima vsak učenec priložnost, da v skladu s svojimi sposobnostmi doseže želeno stopnjo znanja (level). Pri ocenah imajo samo eno možnost - na testu. Najvišjo stopnjo pa lahko doseže vsak, dokler se trudi in vztraja. Učenci dobivajo skupne projekte, pri katerih vsak sodeluje z znanjem, v katerem je najboljši. Od časa do časa je na vrsti večtedenska naloga, imenovana Boss Level. Namesto da bi morali učenci znanje izkazovati pri testih, učijo računalniške like, ki vedo manj od njih.
Še eno obetavno področje igrifikacije je delo. V Gregorčičevem podjetju prav zdaj razvijajo igrifikacijski mehanizem za klicni center enega od slovenskih podjetij. Delo v klicnem centru je pogosto enolično in preenostavno. »Naše orodje teži k temu, da bi zaposleni dobili motivacijo za delo. Zaposleni bodo v virtualnem svetu lahko za svoje avatarje porabljali točke, ki jih bodo dobili z dobrim delom.« Poleg tega bo mogoče točke unovčevati tudi za različne nagrade v resničnem svetu, na primer za kavo na kavomatu ali pa morda celo za dan dopusta.
Kognitivni presežek
Jane McGonigal v svoji knjigi navaja nekaj precej strašljivih podatkov. Celoten planet na teden preživi med igranjem igric 3 milijarde ur. V ZDA je 183 milijonov aktivnih igralcev igric, ki tej dejavnosti namenijo najmanj 13 ur na teden. Enako prosti čas preživlja 105 milijonov Indijcev, 100 milijonov Evropejcev, 200 milijonov Kitajcev. Vse več ljudi beži iz resničnega življenja. »Smo na poti proti družbi, v kateri bo velik delež prebivalstva največ truda vlagal v igrice, si v njih ustvarjal najljubše spomine in izkusil največje uspehe,« opozarja McGonigalova. Ogromno človeške pozornosti in truda je usmerjenih v aktivnosti, ki nimajo na resničnost nobenega vpliva. »Namesto da igralcem iger ponujamo vedno boljše in sprejemljivejše alternative resničnosti, bi morali svetu ponuditi boljšo in sprejemljivejšo resničnost.«
Kaj bi se zgodilo, če bi čas, ki ga porabimo za igranje igric, in sposobnosti, ki jih pri tem izkoriščamo, porabili za izboljševanje sveta? Nekaj primerov, na katere lahko opiramo svoje špekulacije, že obstaja. Morda najboljši od teh je spletna enciklopedija Wikipedija, največja in najobsežnejša prosto dostopna zakladnica znanja. Po mnenju ameriškega strokovnjaka za nove medije Claya Shirkyja je bilo v celotno Wikipedijo do danes vloženih 100 milijonov ur človeškega dela. In to delo so ljudje opravili zastonj. »Nastala je na moralni pogon,« pravi Vuk Čosić. Uspeh Wikipedije nakazuje, da so ljudje svoj prosti čas pripravljeni porabiti produktivno, ne samo kot pasivni opazovalci. Za Shirkyja je ta prosti čas, ki ga je v sodobnem svetu vse več, okoli bilijarda ur na leto, nov vir, nova dobrina, ki jo imenuje kognitivni presežek. In to dobrino bi morali po njegovem začeti izkoriščati v večjem obsegu. Sto milijonov ur človeškega dela, vloženega v Wikipedijo, je zelo veliko časa, je dejal za revijo Wired. »Ampak Američani na leto gledajo televizijo 200 milijard ur.« Smešno, obstaja spletna stran Miso, kjer si lahko nabirate točke z gledanjem svojih priljubljenih nadaljevank.
Potencial za produktivnejši izkoristek kognitivnega presežka je torej izjemen. Dober primer je računalniška igra World of Warcraft, ki je imela januarja 2010 več kot 11 milijonov registriranih igralcev. Do zdaj so vsi igralci skupaj vanjo vložili skoraj 6 milijonov let svojega časa. Glede na to, da je število igralcev igre World of Warcraft podobno številu registriranih urejevalcev Wikipedije, v povprečju pa na teden preigrajo od 16 do 22 ur, to pomeni 210 milijonov ur na teden. Torej bi lahko vsake tri dni in pol ustvarili novo Wikipedijo, ugotavlja Jane McGonigal in pri tem opozarja, da je tudi Wikipedija, čeprav je na prvi pogled vse kaj drugega, pravzaprav izjemno dobra igra. »Njena gromozanskost navdihuje, njena povezanost pa spodbuja radovednost, raziskovanje in sodelovanje. Igra jo več kot 10 milijonov ljudi, ima več kot 3 milijone člankov, 137 tisoč skritih prostorov, kamor ne vodi nobena povezava. Je epsko zgrajeno okolje.« Poleg tega se lahko pohvali z dobro igralno mehaniko. Dejanja ''igralca'' imajo takojšen in jasen učinek - spremembo zapisa v enciklopediji. Vključuje tudi bitke, saj se je treba neprestano boriti proti vandalom, ki ''skrunijo'' zapise.
Ena pomembnejših lastnosti igralcev igric, ki pride še kako prav v vsakdanjem svetu, je izjemna sposobnost sodelovanja. »Daleč smo od tega, da so igrice dobre samo za reflekse. Že deset let govorimo o igrah kot o nekem spodbujevalcu socialnosti,« prav Vuk Čosić. Kot opaža McGonigalova, je tudi pomoč soigralcu nekaj, kar lahko povzroči neizmerno zadovoljstvo. »Če lahko komu pomagamo k uspehu pri igri, to poveča tudi naše zadovoljstvo. Če pa kdo kaj doseže neodvisno od nas, smo veliko laže zavistni.« Kot primer navaja računalniško igro Halo 3, v kateri se združena vojska Zemljanov bori proti namišljenim vesoljskim osvajalcev. Aprila 2009 so igralci igre Halo 3 praznovali 10-milijardti uboj kolektivnega zunajzemeljskega sovražnika. V 565 dneh se je borilo 15 milijonov ljudi. Deset milijard so si postavili za cilj. Dal jim je občutek epskosti. Poskušali so motivirati kolikor le mogoče veliko igralcev za prispevek k skupnemu cilju, pri tem pa so soigralce poskušali narediti čim boljše. »Igralci iger nočejo več samo zmagati. Njihova misija je pomembnejša. Hočejo biti del nečesa epskega.«
Spreminjanje sveta
Do zdaj uspešni primeri igrifikacije so večinoma namenjeni izboljševanju življenja posameznika ali neke zelo omejene skupnosti. Obstaja pa tudi nekaj iger, ki bi lahko imele velik vpliv na ves svet. Najboljši primer za to je FoldIt, igra, v kateri navadni smrtniki znanstvenikom pomagajo pri virtualnem sestavljanju beljakovin in pripomorejo k boljšemu razumevanju delovanja človeškega telesa. Izkazalo se je, da je intuicija igralcev igric pri tem opravilu boljša kot računska moč superračunalnikov. Igra je nastala spomladi 2008, v 18 mesecih pa jo je igralo 112 tisoč ljudi. Avgusta lani je bilo 57 tisoč od njih navedenih med soavtorji znanstvenega članka v ugledni znanstveni reviji Nature.
Kaj pa spremembe delovanja same družbe? Kakšen potencial ima igrifikacija na primer v politiki? Po mnenju Vuka Čosića lahko o večjih družbenih spremembah na podlagi igrifikacije razmišljamo šele, ko družbe ne razumemo več kot nekega obvladljivega stroja, ampak kot delujoči ekosistem, v katerem imajo vsi akterji vseh velikosti vpliv in kjer je vpliv dvosmeren, zaradi dvosmernosti komuniciranja in delovanja. »Vsakič, ko imaš situacijo, da je motivirana množica, ki je povezana s komunikacijsko mrežo, sposobna vplivati na javni dialog, obstaja prostor za igralni scenarij. Zanimivo bi bilo, če bi okrog koncepta medijskega poročanja vzpostavili nekaj igralne mehanike, na primer, da dobivaš točke, če razbiješ zavajanja in laži v izjavah ministrov.« Nekaj podobnega je že uspelo britanskemu časniku Guardian. Ko je leta 2009 izbruhnila afera v zvezi s čezmernim poslanskim zapravljanjem javnega denarja za osebne namene, je britanska vlada podatke objavila kot goro neurejenih dokumentov. Ker bi jih novinarji sami prečesavali več mesecev, so se odločili vključiti javnost. V treh dneh je 20 tisoč ''igralcev'' pregledalo 170 tisoč dokumentov, pri tem pa so lahko na semaforju neprestano spremljali skupen napredek. Končni izid - 28 poslancev je odstopilo oziroma napovedalo, da ne bodo kandidirali za naslednji mandat, proti štirim je vložena obtožnica.
Ko že omenjamo semafor ... »Od časa do časa ima predsednik vlade tiskovno konferenco pred famoznim semaforjem reform. Ta semafor je indikator ključnih projektov, ki jih vlada ''zganja''. Državljani bi lahko na tem semaforju na primer dobili možnost deliti pluse in minuse,« razmišlja Čosić. Pravzaprav bi bilo vsak vidik vladanja mogoče prevesti v neke vrste igro. Na primer nastajanje zakonov. »V trenutku, ko pustiš javnost v zakonodajni postopek, se pojavi vprašanje dramaturškega principa. Lahko na primer vzpostaviš reputacijski sistem za vsakega posameznika, ki ni utemeljen na banalnem zbiranju točk in premagovanju drugih. Gre za veljavo kot motiv, ampak veljavo, ki jo pridobivaš z dejavnostmi, ki jih načrtovalec sistema jasno identificira kot koristne za sistem oziroma za javni interes pri premisleku o zakonu. Tisti, ki odda več kakovostnih komentarjev, ki jih drugi uporabniki potem ocenijo kot kakovostne in ki celo končajo v končnem besedilu zakona, ima več točk. To pomeni, da ga soigralci v tej igri, torej sodržavljani v državi, sprejemajo kot boljšega igralca.« In potem 90 najbolje uvrščenih dobi naslednji mandat v državnem zboru. »To bi bilo še boljše kot metati kocko!«
To bi lahko bila igra ...
Ne moremo si več privoščiti, da gledamo na igre kot na ločene od naših resničnih življenj in resničnega dela, meni Jane McGonigal. To ni samo potrata potenciala iger za delanje dobrega, je tudi preprosto neresnično. Igre nas ne zamotijo, da se ne bi ukvarjali s svojim resničnim življenjem - napolnijo ga s pozitivnimi čustvi, dejavnostmi, izkušnjami in močmi. »Igre nas ne vodijo k propadu civilizacije. Vodijo nas k njeni reinvenciji ./.../ Ko enkrat vemo, kaj resnično pomeni igrati dobro igro, lahko drug drugega nehamo opominjati, češ to ni igra. Namesto tega lahko ljudi dejavno spodbujamo, češ to bi lahko bila igra.«
Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.