25. 5. 2006 | Mladina 21 | Kultura
Svet vojne umetnosti
World of Warcraft - naslednje poglavje v evoluciji od sapiensa proti interneticusu
Anže med igranjem
© Igor Škafar
Če še ne veste, kaj pomeni kratica MMORPG, nič hudega: bi bila pa to nemara imenitna priložnost, da si zapomnite ime trenda, ki bo neizogibno carjeval lepemu segmentu prihodnosti. Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Game je uradni učeni naziv za, po domače, spletno FRP-jko, torej interaktivno virtualno ozemlje, ki po dnevnih sobah širom po svetu združuje čedalje več milijonov vikendaških barbarov, druidov in zombijevskih duhovnov. Pojav seveda ni nov: v žanrskih legendah, kot sta recimo Everquest in Ultima Online, se po pravljičnih stepah in temnicah že dolga leta bijejo epske bitke in sklepajo nesmrtna zavezništva, a prav World of Warcraft je s svojo začetno nezahtevnostjo in tehnično izpiljenostjo presegel spone širše geekovske skupnosti in koncept ponesel v objem tisti pravi masovnosti. To Blizzardovo mojstrovino je v prvih nekaj dneh po izidu samo v Evropi kupilo okrog 400.000 e-veseljakov. Njeni goreči zagovorniki sladostrastno poudarjajo sicer težko preverljive, a prisrčne podatke, kot je recimo ta, da naj bi ta trenutek samo v Ameriki igro igralo več ljudi (dva milijona), kot jih je imelo pred sto leti na celini v hišo napeljano vodo. Dejstvo je, da se število vseh spletnih virtualnežev po svetu vsaki dve leti podvoji (ta hip jih samo naročnino za WoW plačuje kar šest milijonov), in podobno je tudi pri nas: World of Warcraft je bil ob uradnem izidu pred kakim letom v Sloveniji tako razgrabljen, da so prefriganci svoje kopije po bolha.comu prodajali tudi za petintrideset čukov.
Zakup člankov
Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?
25. 5. 2006 | Mladina 21 | Kultura
Anže med igranjem
© Igor Škafar
Če še ne veste, kaj pomeni kratica MMORPG, nič hudega: bi bila pa to nemara imenitna priložnost, da si zapomnite ime trenda, ki bo neizogibno carjeval lepemu segmentu prihodnosti. Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Game je uradni učeni naziv za, po domače, spletno FRP-jko, torej interaktivno virtualno ozemlje, ki po dnevnih sobah širom po svetu združuje čedalje več milijonov vikendaških barbarov, druidov in zombijevskih duhovnov. Pojav seveda ni nov: v žanrskih legendah, kot sta recimo Everquest in Ultima Online, se po pravljičnih stepah in temnicah že dolga leta bijejo epske bitke in sklepajo nesmrtna zavezništva, a prav World of Warcraft je s svojo začetno nezahtevnostjo in tehnično izpiljenostjo presegel spone širše geekovske skupnosti in koncept ponesel v objem tisti pravi masovnosti. To Blizzardovo mojstrovino je v prvih nekaj dneh po izidu samo v Evropi kupilo okrog 400.000 e-veseljakov. Njeni goreči zagovorniki sladostrastno poudarjajo sicer težko preverljive, a prisrčne podatke, kot je recimo ta, da naj bi ta trenutek samo v Ameriki igro igralo več ljudi (dva milijona), kot jih je imelo pred sto leti na celini v hišo napeljano vodo. Dejstvo je, da se število vseh spletnih virtualnežev po svetu vsaki dve leti podvoji (ta hip jih samo naročnino za WoW plačuje kar šest milijonov), in podobno je tudi pri nas: World of Warcraft je bil ob uradnem izidu pred kakim letom v Sloveniji tako razgrabljen, da so prefriganci svoje kopije po bolha.comu prodajali tudi za petintrideset čukov.
Osnovna premisa je precej klasična: kot član ene izmed osmih možnih ras in opravljalec enega izmed številnih poklicev tavaj okoli po na videz neskončni pravljični deželi, pobijaj vse, kar leze in gre, kopiči na ta način priborjeno opremo in novce, bildaj svoj lik, sklepaj zavezništva, in če boš pri kombinaciji vsega tega dovolj uspešen, boš lahko sčasoma pretty much komurkoli jebal mater. Komur to paše in mu tovrstnih impulzov ni uspelo povsem izživeti v osnovni šoli, lahko ves ljubi dan teži in zatira manj nabildane heroje, a večina normalnih ljudi pravi, da se tega zelo hitro naveličaš. "Zame je poanta, da s svojim gildom dosežem končne štadije igre - da torej skupaj sčistimo najtežje računalniške dungeone," pravi Anže Avsec, pred časom državni prvak v Magic: The Gatheringu, ki je tako kot morda največji igralec te žlahtne igre vseh časov Kai Budde karte povsem obesil na klin in se preselil na medmrežje.
Za družno nadmudrenje računala je potrebna nezaslišana koordinacija: že številne mid-level temnice (domovanja zajebanih od računalnika vodenih pošasti, kjer si je moč prigrabiti najkakovostnejšo opremo) zahtevajo ne celega človeka, temveč celih štirideset ljudi, ki ves čas skoncentrirano sodelujejo in kombinirajo različne taktike. Da se pregrize skozi tiste res najbolj zajebane predele, potrebuje posamezen ceh tudi po nekaj mesecev. Pogosto je ena sama resnejša napaka enega samega izmed štiridesetih členov verige dovolj, da propade celoten podvig (strokovno: raid) in je treba ne samo še enkrat od začetka temnice, temveč je nujno prej še popraviti nakrhano opremo in nabrati ustrezne zdravilne napoje.
Gild je za veliko večino resnejših igralcev World of Warcrafta dejansko alfa in omega možnosti samorealizacije. "Na začetku sem se tudi malo po sreči znašel v enem izmed najboljših gildov na našem serverju, ampak se je pokazalo, da sem zanje premalo aktiven igralec," pravi Anže. Čeprav je svoj največji ponos, kot normalen človek velik meč Manslayer of the Quiraji, zadnje leto vihtel v povprečju nekje po pet ur na dan, ni bilo to niti približno dovolj. "Kje pa, tisti pravi hard-core igralci vlagajo minimalno po osem, pa raje po deset ur na dan. Jaz sem bil level 30, ko so oni že vsi dosegli maksimalnih 60. Nekaj časa so me sicer trpeli, ampak nazadnje sem jih bil prisiljen zapustiti."
WoW dejansko igrajo tudi punce, čeprav jih seveda ni prav veliko. Anžetov trenutni gild jih premore nadpovprečno število, pet od vsega skupaj osemdesetih članov. "Nekatere so prav luštne, nekatere pa sploh nočejo pokazati svojega pravega obličja in torej lahko predvidevamo, da ... no ..." V bitki se po Anžetovih izkušnjah odrežejo povsem enako dobro kot dedci, precej pomembnejši zaviralni faktor zna biti recimo starost: "Problem našega gilda je bolj v tem, da imamo nadpovprečno veliko starejših ljudi z ženami, otroki in službami, ki imajo preprosto preveč resničnih življenjskih težav, da bi se nam lahko dovolj posvetili." Anže v isti sapi doda, da jih čedalje bolj razume, saj se po dobrem letu skuša od igre počasi distancirati tudi sam: "Čas igranja je šel seveda direktno na račun košarke, žurov in predavanj. Overall bi rekel, da ti igra vseeno več vzame kot da." Na drugem serverju si je ustvaril nov lik, ki ni član nobenega ceha, tako da lahko z njim uživaško lomasti po urico/dve na dan, ne da bi ga mogel kdorkoli za karkoli terjati. "To naj bi bila vseeno predvsem igra, ne pa neki militantni jarem. Raid-leaderja v svojem glavnem cehu smatram za totalnega idiota: to je človek brez življenja, ki je gor 24/7. Ne prenesem ljudi, ki od mene zahtevajo vojaško disciplino."
Guildmasterji - torej ljudje, ki svoje življenje posvetijo koordinaciji recimo sedemdesetih povsem atomiziranih in praviloma zoprno individualističnih geekov s končnim ciljem, da ceh nekega računalniško vodenega sovraga zakolje nekaj dni pred konkurenco - so nasploh ljudje, ki so za svoj znoj deležni bore malo hvaležnosti. "Hja, največja nagrada zate je prepoznavnost na serverju, torej masiranje svojega digitalnega ega oziroma žlahtno vedenje, da bo, kadar se na mizo družno polagajo e-penisi, tvoj praviloma daljši od velike večine drugih," pravi 23-letni Toxin, ki je cehmojster že od samega začetka. "Največji bruh te funkcije pa je koordinirati svoj gild, da se ne pobijejo med sabo. Sliši se smešno, a je res. Ta naša požrešnost do itemov, ki nas v bistvu sploh žene, da počnemo, kar počnemo."
Toxin (pravega imena raje ne bi videl v tisku, da ne bo še dodatno žalostna ob njegovi e-karieri roke že tako vijoča mati) igra sedem do devet ur na dan, vsak dan - to je za guildmasterja sicer prej malo kot veliko, je pa res, da vsako prosto sekundo namenja mozganju o novih taktikah. Njegov gild, Incorporated, šteje trenutno petinsedemdeset članov, a po kriteriju zaslug in znanja jih nameravajo v kratkem oklestiti na optimalnih petinšestdeset. V tem trenutku se imajo na svojem serverju za najboljši ceh. O classu svojega lika, torej paladinu, ponosno pove, da je najbolj podcenjen lik v vsej igri, iz katerega se drugi igralci sicer masovno delajo norca, a se preprosto motijo. V bitkah eden na enega morda res nima za burek, a je v skupinskem čiščenju temnic najboljši in nujen lik, saj z defenzivnimi uroki zdravi in krepi preostalo posadko: torej je naravnost popoln lik za velikega koordinatorja.
"There is no real life. There is only afk," se v fužinskem lokalu Sombrero nasmehne in srkne požirek oranžade, s tem da je afk standardna kratica za away from keyboard. Osem ur na dan je v službi kot sistemski operator računalniške mreže na zelo znani in dobro obiskani lokaciji, poleg tega obstaja zanj tako rekoč samo še World of Warcraft. Od časa do časa, pravi, gre na kakšen žur. Stroški življenja, kakršno je njegovo, so blazno nizki: hrana, internetna povezava, deset evrov naročnine na mesec, čiki. "Res je, da postajajo te igre resničen problem. Okej, jaz jih imam 23 in točno vem, koliko igranja je zame še v redu. No, saj ne rečem, da ne pretiravam, a to vsaj počnem s polno vednostjo - neki 15-letni mulo pa bo zaradi tega mirno zavozi šolo! Je pa, ee, konec koncev res, da sem pri 15 tudi sam resno zabluzil zaradi Ultime Online ..." Na netu pozna tipa, ki je na štirih zaporednih serverjih prvi dosegel nivo 60: fanta, ki se pred letom dni, ko so bile čakalne vrste za vstop na server dolge tudi po nekaj ur, nekoč ni odlogiral celih enajst dni skupaj, s tem da te program, če se pol ure ne premakneš, dol avtomatično brcne sam.
Sredi mojega vprašanja, ali je v resnici mogoče kakovostno uskladiti osemdeset ljudi, ki jih sploh ne vidiš, spet zazvoni njegov mobitel. "V Silithusu 30 folka besno grajnda!" naznani prijatelju, ki sedi za isto mizo, in obličje obema zažari, kot bi za jajca prijela koga z Olimpa. Novica pomeni, da tisti hip trideset članov njunega ceha samoiniciativno (tisti pravi raid, ki bo trajal vsaj pet ur, imajo napovedan za čez uro in pol) kolje velikanske ščurke (vsega skupaj jih bodo morali potamaniti okrog 36.000), da bodo lahko z njihovih trupel sneli hitinjačo. To bodo člani gilda kasneje potrebovali, da se bodo prikupili računalniško kontroliranemu zmaju, da jim bo izdal skrivnosti nekega žezla, s katerim bodo udarili po gongu in začeli veliko vojno. "Vse to je potrebno, da se odprejo vrata Ahn'uuiraja, ki jih na vsem serverju odpre en sam igralec iz enega samega gilda, in obljubim ti, da BO to naš cenjeni kolega Biohazard." Biohazard je prijatelj, s katerim vodita ceh in s katerim sta ves čas v stiku: v dobri uri, kolikor sva sedela v lokalu, ga je s svežimi novicami s fronte seznanil dvakrat. Njun odnos se zdi precej tesnejši od vezi, ki veže večino zakoncev.
O nezaslišani rasti vpliva in dometa spletnih FRP-jk morda najnazorneje priča podatek, da je vrednost lanskega prometa sekundarnega trga, izhajajočega iz teh fantazijskih svetov, po pavšalnih ocenah znašala nekje od 600 milijonov do milijarde dolarjev. Sekundarni trg pomeni borzo likov, superiorne opreme in e-cekinov, ki jih nadobudni igralci prek spleta za realen denar prodajajo drugim igralcem, ki nimajo časa ali znanja, da bi sami lazili po spletnih prostranstvih in se nabildali v najsteklinastega mamojebca. Projekcije pravijo, da bodo skupni prihodki igralcev, ki na ta način obrnejo kakšen ekstra cekin, zelo kmalu presegli prihodke samih razvijalcev iger, in zato ne preseneča, da so se začele za novo vejo industrije, ki se ji strokovno reče "chinese farming", zanimati celo razne mafije na čelu z jakuzami.
"Chinese farmer" je med igralci splošno priznan in uporabljan psovalni izraz za osebo, ki se navadno v službi kakšnega krovnega podjetja ves dan goni po spletnih pašnikih in nabira digitalno imetje za kasnejšo preprodajo. Kakor se sliši nepredstavljivo bolno, je povsem res: chinese so ti farmerji zato, ker so na začetku prihajali predvsem iz Kitajske, danes pa izhajajo tako rekoč iz vsega tretjega sveta in se v ničemer bistveno ne razlikujejo od drugih, bolj konvencionalnih deprivilegiranih žrtev žlahtnega kapitalizma (če seveda izvzamemo misel, da je dvanajsturno minimum-wage ždenje pred monitorjem verjetno vseeno prijetnejše kot dvanajsturno minimum-wage pucanje sekretov, tako kot je granulom verjetno vseeno prijetnejši kot rak testisov).
Prvi zares organizirani mejnik je na tem področju zakoličilo podjetje Black Snow Interactive, ki je leta 2002 v Tijuani v kočo z broadband povezavo zbobnalo vod stradajočih Mehičanov in jim za par pesov naročilo žeti zlato v Ultimi Online in Dark Age of Camelotu. Razvijalci so se takrat še potrudili odzvati ostro in so jih vse skupaj masovno pobenali, danes pa se sproti sicer malce trudijo, a so si v bistvu edini, da bi bil lov na tovrstne valpetske zaslužkarje predrag in da imajo itak povsem dovolj drugih težav. V Južni Koreji so si tako farmerji v multiuspešni spletni seriji Lineage kar uzurpirali celotne regije in jih razglasili za svoje, češ da nimajo navadni igralci tam kaj iskati. Zgovoren je razvpiti primer Quija Chengweija, ki je prav nič virtualno zaštihal bivšega kolega Zhuja Caoyuana: nesrečni Zhu je namreč v navalu pohlepa za slabih petsto dolarjev prodal fenomenalno e-sabljo, ki jo je Qui shranil pri njem. Opeharjencu so zaradi tega na oči padle rolete, zaradi česar je bil obsojen na dosmrtno ječo z možnostjo pomilostitve po petnajstih letih. Starši umorjenega šestindvajsetletnega Zhuja so se pritožili in zahtevali smrtno kazen.
Tovrstne basni se bodo morda marsikateremu prebivalcu spečega mainstreama zdele čista znanstvena fantastika, a niso zato nič manj resnične. Nemški Spiegel je recimo ondan poročal, da imajo v Koreji več ljudi, ki so kritično zasvojeni z računalniškimi igrami, kot pa alkoholikov. Kolikor avtor prispevka sicer razume in podpira vsakršno metodo bega od smrdljivega resničnega sveta, lahko hkrati vseeno občuduje modrost mladega Dejana, ki mu je na nekem turnirju ondan židano razlagal, kako je vrgel puško v koruzo in prodal svoj lik, igro in account - skratka vse. Njegov mogočni, do konca nabuhani hunter (ki ga krasi odličen pregled nad celotnim dogajanjem, saj je odgovoren za sipanje smrti iz daljave, njegova prednost pa je še živalski pomagaček, najprej škorpijon in kasneje volk) je sosedovega petnajstletnika osrečil za petdeset tisoč tolarjev. Tako si je Dejan, ki igro igra od samega začetka in je v svojem cehu prilezel precej visoko, vsaj v celoti povrnil stroške.
"Warcraft ti pobere preveč časa," pravi. "Non-stop isto, v bistvu rataš pravi debil. Kar naprej delaš iste gibe, nazadnje pa se itak grebeš samo še za iteme. Če igraš zares, imaš lahko v tednu frej en sam dan, to pomeni, da igra neha biti igra in postane tvoj drugi šiht." Odkar se je osvobodil odvisnosti, ima bistveno več časa, ki ga pametno namenja teku, branju in kvalitetnemu druženju. "Take špile bi bilo treba prepovedati. Na netu vsak dan srečuješ ljudi, ki so zaradi njih pustili šolo, se ločili od žene, zabluzili službe ... Ljubim špile, ampak ta zvrst ... Tega pa res ne bi smelo biti."
World of Warcraft v vsej svoji uničujoči lepoti