7. 11. 2014 | Mladina 45 | Kultura
#Gamergate
Kako so ženske, ki so si upale zmotiti mir v moškem klubu računalniških in mobilnih iger, postale žrtve javnega linča
Ena od ustvarjalk, ki so jih gaterji še posebej vzeli na piko, je Brianna Wu, med drugim avtorica igre Revolution 60 z ženskimi protagonistkami (na sliki)
Mlado dekle teče po ulici in na nasproti prihajajoče možiclje strelja s tamponi. Nad njeno glavo se pojavljajo nove in nove škatlice tamponov, da si lahko dekle s skoki do njih napolni zaloge streliva. Ko ji zmanjka tamponov, je igre konec.
Zakup člankov
Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?
7. 11. 2014 | Mladina 45 | Kultura
Ena od ustvarjalk, ki so jih gaterji še posebej vzeli na piko, je Brianna Wu, med drugim avtorica igre Revolution 60 z ženskimi protagonistkami (na sliki)
Mlado dekle teče po ulici in na nasproti prihajajoče možiclje strelja s tamponi. Nad njeno glavo se pojavljajo nove in nove škatlice tamponov, da si lahko dekle s skoki do njih napolni zaloge streliva. Ko ji zmanjka tamponov, je igre konec.
Feministično igro Tampon run sta v poletni programerski delavnici za dekleta (Girls who code) kot zaključni izdelek ustvarili ameriški srednješolki Sophie Houser in Andrea Gonzales. V preprosti in simpatični 8-bitni igri, ki jo lahko igramo na spletu, sta se najstnici, ki sta se na delavnici prvič srečali s programiranjem, želeli oddaljiti od izrabljenih klišejev v igrah in destigmatizirati menstruacijo. Čeprav so tamponi snežno beli.
Precej očitno si ženske spet prisvajajo del prostora, v katerem so nekoč kot prve programerke že imele primat. Veliko zanimanja za podobne delavnice je tudi pri nas. »Pred dvema letoma smo prvič organizirali Rails Girls Ljubljana, brezplačno programersko delavnico namenjeno ženskam. Nanjo se je prijavilo skoraj šeststo deklet in žensk, kar je bilo pozitivno presenečenje za vse,« pravi Alja Isaković, pobudnica Evropskega tedna programiranja in soorganizatorka programerskih delavnic za ženske. »Do sedaj se je v Sloveniji zvrstilo že pet podobnih delavnic, nazadnje sredi oktobra Django Girls Ljubljana v okviru Evropskega tedna programiranja.«
Prvič v zgodovini se tudi dogaja, da računalniške igre – v Angliji in drugod – igra več žensk kot moških. Po eni strani je k temu pripomoglo več aplikacij za mobilne naprave, po drugi naraščanje števila iger, ki ne temeljijo na bojevanju.
Čeprav je večje zanimanje žensk za vse, kar je povezano z informacijskimi tehnologijami, izjemnega pomena in prispeva k večji enakosti, pa vse skupaj ni tako idilično, kot se zdi. Še zlasti ne v zadnjih dveh mesecih, ko so ženske, ki so si upale zmotiti mir v tem izrazito moškem klubu, postale žrtve javnega linča. Prišlo je celo tako daleč, da so grožnje s fizičnimi napadi nanje ali celo s smrtjo v ZDA postale del vsakdana.
Pomembno je poudariti, da so vse naštete žrtve javnega linča postale le zato, ker so s prstom pokazale na seksizem v igrah in v njihovem produkcijskem okolju.
Lov na čarovnice
Plaz se je sprožil sredi avgusta, ko je Zoe Quinn, ameriško avtorico nekonvencionalne, a, roko na srce, precej dolgočasne tekstovne igre Depression quest, bivši fant v več objavah na blogu obtožil, da ga je v času njunega razmerja prevarala s petimi tipi. Ti naj bi bili na pomembnih položajih v industriji video, računalniških in mobilnih iger ali novinarji, ki pišejo o igrah, z njimi pa naj bi spala, da bi pridobila naklonjenost za svojo igro o depresiji. Užaljeni bivši je dosegel, da je Quinnova postala tarča nadlegovanja, diskreditacij in nasilnih groženj spletne skupnosti strastnih igralcev iger (t. i. gamers), ki so se proti zunanji sovražnici povezali v gibanje Gamergate (na spletnih družbenih omrežjih zaradi lažjega iskanja izpisano tudi kot #Gamergate). Zagrozili so ji z napadi, s posilstvom in celo smrtjo, tako da si, ko so javno razkrili njen naslov ter telefonsko številko (pojav se imenuje doxxing), ni več upala ostati doma.
Zaradi svojih vztrajnih kritik prikazovanja žensk kot objektov in seksizma v igrah je tarča številnih napadov ter groženj t. i. gaterjev tudi feministična kulturna kritičarka Anita Sarkeesian. Avtorica videobloga Feministična frekvenca, ki raziskuje spolne klišeje v izdelkih popularne kulture, je pred dvema letoma in pol prek spletne platforme Kickstarter z množičnim financiranjem zbrala finančna sredstva za produkcijo kratkih videov o reprezentaciji žensk v igrah z naslovom Tropi vs. ženske v videoigrah. Letos avgusta pa je objavila video s podnaslovom Ženske kot okras v ozadju, a takoj je priletel protiudarec – anonimni neznanci so se ji maščevali z objavo lokacij njenega doma in doma njenih staršev na družbenem omrežju Twitter, da je bila prav tako kot Quinnova prisiljena postati begunka. Ko bi morala pred kratkim nastopiti na ameriški univerzi Utah, je prejela sporočilo, v katerem so ji zagrozili z največjim strelskim masakrom v zgodovini ameriških šol. A univerza ni privolila v prepoved vnosa orožja na predavanje, ker imetnikom orožnega dovoljenja to pač dopušča zakon. Predavanje je nazadnje odpovedala sama.
Tretja, ki so jo zavoljo razkrivanja nadlegovanja žensk v industriji iger in predvsem zaradi posmehovanja gaterjem slednji še posebej vzeli na piko, je Brianna Wu, ustanoviteljica manjšega studia, ki ustvarja igre z ženskimi protagonistkami.
Pomembno je poudariti, da so vse naštete žrtve javnega linča postale le zato, ker so s prstom pokazale na seksizem v igrah in v njihovem produkcijskem okolju. A tudi tistim, ki so se postavile za žrtve, se ne godi nič bolje. Pred dobrim tednom je ameriška televizijska igralka in strastna igralka iger Felicia Day, tudi pri nas znana iz nadaljevank Buffy, izganjalka vampirjev in Nadnaravno ter spletne serije o skupini igralcev iger na spletu The Guild, na svojem blogu zapisala, da gibanja Gamergate doslej ni komentirala zato, ker jo je strah, da bi tudi sama postala žrtev napadov. Njen strah je bil upravičen, saj je le nekaj minut po objavi na blogu po spletu zakrožil njen domači naslov.
Pripadniki sovražnega spletnega gibanja sicer ves čas pljuvajo v lastno skledo, saj z grožnjami s posilstvi ustvarjalk in kritičark iger, ki so popolnoma nesprejemljive, potrjujejo dejstvo, da ženske razumejo le kot spolne objekte. Točno takšne, kot smo jim lahko priča v številnih igrah. A v trenutku, ko so mediji pripadnike gibanja Gamergate obtožili mizoginistične retorike, so ti začeli razglašati, da se borijo le za etiko v novinarskih prispevkih o igrah in gamerjih. Da so tisti, ki na raznih spletnih portalih pišejo o igrah, pogosto pristranski, ker so tako ali drugače povezani z njihovimi ustvarjalci, je bržkone resnica, a v kontekstu groženj, spletnega nadlegovanja, izsiljevanja in diskreditacij nanašanje na to dejstvo deluje le kot dimna zavesa, pod katero so želeli gaterji skriti pogrom, uperjen proti konkretnim posameznicam, feministkam in ženskam nasploh.
Tudi na enem od forumov, ki ga gosti spletna stran glavne slovenske igričarske revije, lahko prebiramo komentarje tipa »nacifeministke nam serjejo po igrah«.
Kibernadlegovanje
Do nedavna so video, računalniške in mobilne igre veljale za fantovsko, moško stvar. Razvijalci iger so v večini moški, moški prevladujejo tudi med tistimi, ki o igrah pišejo, in med tistimi, ki so jim bile igre doslej namenjene. »Ženski kolektiv ali ženska posameznica se mora v tem svetu izkazati z ogromnim uspehom, dosežkom ali superinovacijo, zato da je prepoznana,« pravi dr. Tanja Oblak Črnič, profesorica na Katedri za medijske in komunikacijske študije na Fakulteti za družbene vede v Ljubljani. Po njenem mnenju tako v primeru ustvarjalke iger Zoe Quinn ni šlo le za napad na njeno osebno integriteto, ampak za profesionalno uničenje, za onemogočenje nadaljevanja kariere, do katere že tako ni lahko priti, ker so vstopni pogoji za ženske zahtevnejši.
»Primer Gamergate govori o heterogenosti oblik spletnega nasilja, zato je, žal, dober primer, kaj vse se lahko posamezniku ali skupini dogaja na spletu. Ne gre le za sovražni govor in ne le za spletno nadlegovanje (t. i. cyber bullying),« pravi Oblak Črničeva. Slednje sama definira kot »nasilje, pri katerem je glavni namen širjenja podatkov in informacij škoditi drugemu, pri čemer mora biti dejanje namerno in ponavljajoče se.« Kot primere spletnega nadlegovanja, ki so mu bile izpostavljene žrtve skupnosti Gamergate, Oblak Črničeva navaja žaljenje (flaming), očrnitev, osramotitev in izključitev.
Mediji imajo pri povzemanju tovrstnih zgodb izjemno odgovorno vlogo. »Ko gre za procese in fenomene, ki so za družbo problematični, na dolgi rok celo škodljivi, bi pričakovali, da je medijska občutljivost toliko večja, se pravi, da ni napad na prvo žogo, v duhu iskanja velikega občinstva, pozornosti, klikov in potem širjenja podobnih komentarjev na lastnih spletnih mestih, ampak ravno nasprotno,« opozarja dr. Tanja Oblak Črnič. Dodaja, da je pomembno, na koga se mediji sklicujejo, kdo je njihov glavni vir, na kakšen način iščejo argumente in kako globoko gredo v argumentiranju; radi namreč prehitro popustijo, odnehajo, so preplitki in preveč površni.
Čeprav se afera Gamergate še naprej razplamteva in odmeva predvsem na različnih spletnih portalih in forumih, so o njej v zadnjih tednih resneje razpisali tudi največji mediji, kot so ameriška New York Times in Rolling Stone ter britanski The Guardian. Pri nas pa lahko zapise o Gamergatu za zdaj spremljamo predvsem na forumih. A tam se lahko hitro prepričamo, da gremo tudi pri nas v korak z Divjim zahodom, saj pojav sovražnega govora in kibernadlegovanja na račun avtoric iger še zdaleč ne ostaja zunaj naših meja. Na enem od forumov, ki ga gosti spletna stran glavne slovenske igričarske revije, lahko denimo prebiramo komentarje tipa »nacifeministke nam serjejo po igrah«. Na njem v verbalnih dvobojih meče vihtijo predvsem mačisti, ki Sarkeesianovo imenujejo Anitka, in tisti, ki po mnenju prvih zagovarjajo feministke, za objektivizacijo moških v igrah pa jim dol visi.
Pri kibernadlegovanju gre za vprašanje žrtev nasilja in storilcev tega nasilja, zato je pomembno, da dvignejo svoj glas vsi, ki imajo moč. A to niso le organi pregona. Jezik denarja razumejo vsi, tisti, ki ga najbolj tekoče govorijo, pa so oglaševalci, in nekateri so zaradi spornih vsebin z nekaterih igričarskih strani že umaknili svoje oglase. Trg iger je sicer po zaslužku že krepko prekosil tistega, na katerem cveti filmska industrija (letos naj bi ustvaril že okoli 64 milijard evrov prihodka, kar je dvakrat toliko kot filmska tekmica), zato je bil verjetno že čas, da ustvarjanje in uporaba iger kot izdelkov popularne kulture postaneta bolj demokratična in enakopravna.
Fenomen Gamergate kaže, da je hegemonija moških v industriji ter kulturi računalniških in mobilnih iger očitno ogrožena. Igričarski konservativci svoj teritorij prav zato branijo z orožjem, ki jim je na spletu vedno pri roki – z anonimnimi grožnjami. Orožje, ki ga lahko v tej bitki v roke vzamejo ženske, pa so prav igre. Več žensk jih bo igralo, bolj se jim bodo morali ustvarjalci prilagajati. In če jih sociopatom ne bo uspelo čisto prestrašiti, se bo ustvarjalcem verjetno pridružilo tudi vse več ustvarjalk iger.
Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.