Gregor Kocijančič

 |  Mladina 51  |  Družba

Pričevanje anonimnega vira

Razvijanje iger vključuje področja, ki se ukvarjajo s tem, kako uporabnika pripraviti do tega, da bo čim več časa preživel v igri

Kreativno okolje podjetja Outfit7.

Kreativno okolje podjetja Outfit7.
© Fotografija je simbolična.

Outfit7 je podjetje z okoli petsto zaposlenimi. Veliko jih prebiva in dela v slovenski prestolnici, kjer je štab podjetja, lociran v Kristalni palači, še nedavno najvišji stavbi v državi. Čeprav se uslužbenci podjetja večinoma zavedajo nekaterih vprašljivih razsežnosti delovanja podjetja, so pogodbeno zavezani k molku: o spornih taktikah podjetja si ne drznejo spregovoriti, saj se bojijo tožb. Eden izmed njih je zbral pogum in o delovanju podjetja spregovoril za Mladino.

 

Zakup člankov

Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?

Članke lahko zakupite tudi s plačilnimi karticami ali prek storitve PayPal ali Google Pay

Tedenski zakup ogleda člankov
Za ta nakup se je potrebno .

4,5 €

Za daljše časovne zakupe se splača postati naročnik Mladine.

Mesečna naročnina, ki jo je mogoče kadarkoli prekiniti, znaša že od 16,20 EUR dalje:

Gregor Kocijančič

 |  Mladina 51  |  Družba

Kreativno okolje podjetja Outfit7.

Kreativno okolje podjetja Outfit7.
© Fotografija je simbolična.

Outfit7 je podjetje z okoli petsto zaposlenimi. Veliko jih prebiva in dela v slovenski prestolnici, kjer je štab podjetja, lociran v Kristalni palači, še nedavno najvišji stavbi v državi. Čeprav se uslužbenci podjetja večinoma zavedajo nekaterih vprašljivih razsežnosti delovanja podjetja, so pogodbeno zavezani k molku: o spornih taktikah podjetja si ne drznejo spregovoriti, saj se bojijo tožb. Eden izmed njih je zbral pogum in o delovanju podjetja spregovoril za Mladino.

Delovanje podjetja po njegovem mnenju ni a priori zlonamerno – »na podjetju ni sestankov, kjer bi se zaposleni zlobno smejali in razvijali mehanizme, ki bi otroke zasvojili z igro«. Kljub temu pa, pravi, Outfit7 zavestno uporablja podobne mehanizme kot igralni avtomati v igralnicah, ki uporabnike držijo v zanki: »Del razvijalcev, ki skrbi za to, da uporabniki v igri preživijo čim več časa, tovrstne mehanizme razvija in nadgrajuje zavestno.« V ta proces niso vpleteni zgolj razvijalci, programerji in oblikovalci, temveč tudi razvojni psihologi in podobni strokovnjaki: »Razvijanje iger vključuje področja, ki se ukvarjajo s tem, kako uporabnika pripraviti do tega, da bo čim več časa preživel v igri.«

Opaža, da je temeljna težava v nesorazmernem vlaganju v oddelke, ki prinašajo dobiček, in vlaganju v oddelke, ki skrbijo za počutje uporabnikov – torej oddelke, ki ščitijo otroke. Razlaga, da to ne deluje na zelo očitni ravni: v podjetju je zaposlenih kar nekaj strokovnjakov za monetizacijo, ki predlagajo razne potencialno dobičkonosne ideje. Ko se te ideje med testno fazo izkažejo kot učinkovite, nasprotni pol še nima pripravljenih argumentov, zakaj bi bile škodljive. Zadeva gre na trg in težave se začnejo kopičiti. »Ko to počneš dovolj časa, ko dolga leta večaš nesorazmernost med višanjem dobička in skrbjo za uporabnike, postane ta razlika ogromna,« pravi. »To je glavni krivec. Tovrstne mehanizme dodajajo in dodajajo, dokler se stvar ne sesuje sama vase.«

Kakovost iger, ki jih ustvarja podjetje, poudarja sogovornik, je zares visoka in da so produkcijski stroški vrtoglavi. »Investitor je za Talking Toma z razlogom odštel tolikšno vsoto in podjetje mora nekako ustvariti teh petsto plač in sočasno odplačevati njegovo investicijo. Tudi strežniki za sprejemanje milijarde ljudi v aplikacijo so izjemno dragi,« pojasni in nadaljuje, da denar mora priti v blagajno, hkrati mora podjetje ustvarjati dobiček. Tukaj pa se pojavi problem. »Obstajata dve možnosti, ki sta v neravnovesju: prva možnost je, da igro plačajo starši, druga je, da jo plača otrok s svojo pozornostjo.« Pozornost otrok podjetje obravnava kot valuto.

Pravi, da bi morala podjetja, kot je Outfit7, veliko bolj poudarjati, naj starši otrokom aplikacijo nabavijo, saj tako njihov poslovni model ne bi slonel na bombardiranju z oglasi. Opaža, da do teh nakupov pravzaprav ne prihaja zares, da gre za dokaj majhno porcijo finančnega priliva, ki še zdaleč ni takšna, da bi lahko podjetje z njo preživelo, kaj šele ustvarjalo dobiček. »Skratka, zadeva je produkcijsko zelo draga: ali bodo zanjo plačali starši ali pa jo bo sam otrok plačal s frustracijami, povezanimi z bombardiranjem s čudnimi oglasi.«

Sogovornik opaža, da »nihče v podjetju ni iskreno ponosen na število in agresivnost oglasov, ki so v njihovih igrah, daleč od tega,« zato je del dolgoročne vizije podjetja tudi opustitev oglaševanja. Kako je prišlo do tega premika v miselnosti podjetja? »Velik del tega premika so povzročili testi, ki jih podjetje izvaja na mladih uporabnikih,« pravi.

Outfit7 ima v Kristalni palači prostore, kjer vse novosti, preden jih izstreli na trg, testira na otrocih, »zato da otrok ne bi spravili v situacije, kjer ne vedo, kaj storiti, in se počutijo kaznovane, frustrirane in tako naprej«, pravi. »Ta sistem deluje kot advokat za uporabnike, kot del protiuteži za vse tiste ideje, ki ciljajo zgolj na več klikanja na oglase oziroma zgolj na ustvarjanje dobička.« Ob tem poudarja, da »frustracije uporabnikov ne moremo izmeriti s številkami, zato jim je ta argument včasih zelo težko prodati: štejejo le argumenti, ki jih lahko kvantitativno izmerimo.« Cilj testov je preveriti, kako zadeva deluje v praksi, a »to ni tako, kot zveni«, poudarja sogovornik. »Ti testi niso kot laboratorijski eksperimenti z živalmi. Otrokom je prepuščeno, da sami svetujejo.« Ali Outfit7 s temi testi preizkuša tudi mehanizme, s katerimi kultivira dolgotrajen odnos med otrokom in aplikacijo? »Ne zares. Test traja premalo časa, le kakšnih 15 minut, kar je skoraj nič v primerjavi s tem, koliko časa otrok za igranje porabi denimo v enem letu,« pravi. Ti mehanizmi so stvar dolgotrajnega procesa, to ni nekaj, s čimer se igra začne, temveč nekaj, kar te v igri ohranja. Po drugi strani pa ti testi preizkušajo učinkovitost oglaševalskih mehanizmov: »Oglase med testom pustijo prižgane, da vidijo, kakšna je dejanska izkušnja.« Ena spornejših razsežnosti oglaševanja se navezuje na dejstvo, da »ker Outfit7 oglaševalcem le ponudi oglasni prostor, ne ve točno, kaj bo tja priletelo«. Tako se lahko v igri znajdejo oglasi, na katerih je križec (gumb za zaprtje oglasa) le nekaj odtenkov temnejši od podlage, na kateri stoji, zato je zelo malo verjetnosti, da ga uporabnik sploh najde. »To so zelo pretkani in podli prijemi, a zanje pravzaprav Outfit7 ni neposredno odgovoren,« pravi sogovornik. »Veliko je odvisno od tega, kako računalniško pismen je otrok. Nekateri obvladajo vse, drugi pa se v igri sploh ne znajdejo: ne vedo niti, da gre za interakcijo s telefonom: mislijo, da gledajo risanko.«

Ali Outfit7 uporabnike načrtno zavaja v nakupe znotraj aplikacije, nakupe, ki jih pravzaprav niso nameravali opraviti? »Predstavljajte si štiriletnika, ki ne ve, da gre v igri sploh za interakcijo, temveč misli, da gleda risanko,« še pove. In konča: »Težko je reči, da ga ne zavajaš.«

POVEZAVA DO GLAVNEGA ČLANKA >>

Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.