Dora Trček  |  foto: Asiana Jurca Avci

 |  Mladina 41  |  Kultura  |  Portret

Edina Muftić / Intermedijska umetnica, ki v medij videoigre skuša vpeljati kritično razmišljanje

"Mislim, da mora biti umetnost blizu ljudem in videoigre so učinkovit in dostopen način, kako jo približati širši skupnosti, zlasti če gre za tematike, ki so pomembne za vse nas."

© Asiana Jurca Avci

V svojem projektu Botanica: Metagenomic Mapping, ki je bil spomladi predstavljen v ljubljanski galeriji Ravnikar, poleti pa še na skupinski razstavi Spremembe v omrežju v Galeriji sodobne umetnosti v Celju, je ustvarila videoigro, postavljeno v spreminjajoče se arktično okolje, ki se generira na podlagi podatkov iz Nasine obsežne študije okoljskih sprememb ABoVE. Igralec se znajde v vlogi terrapoda, prvega od novoodkritih organizmov, ki se je pojavil s taljenjem permafrosta, pri raziskovanju zaledenele pokrajine pa v interakciji z drugimi abstraktnimi organskimi formami sodeluje pri stvarjenju novega življenja in sveta. S projektom se je skušala izogniti predstavitvi distopične vizije okoljske prihodnosti ter občutku pridiganja in obsojanja, za katerega se ji zdi, da pri gledalcu pogosto dosežeta ravno nasproten učinek. Namesto tega je ustvarila meditativno potopitveno izkušnjo, ki nima pravil, končne rešitve ali cilja, v gledalcu-igralcu pa skuša vzbuditi večjo empatijo do okoljskih sprememb.

 

Zakup člankov

Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?

Članke lahko zakupite tudi s plačilnimi karticami ali prek storitve PayPal ali Google Pay

Tedenski zakup ogleda člankov
Za ta nakup se je potrebno .

4,5 €

Za daljše časovne zakupe se splača postati naročnik Mladine.

Mesečna naročnina, ki jo je mogoče kadarkoli prekiniti, znaša že od 16,20 EUR dalje:

Dora Trček  |  foto: Asiana Jurca Avci

 |  Mladina 41  |  Kultura  |  Portret

© Asiana Jurca Avci

V svojem projektu Botanica: Metagenomic Mapping, ki je bil spomladi predstavljen v ljubljanski galeriji Ravnikar, poleti pa še na skupinski razstavi Spremembe v omrežju v Galeriji sodobne umetnosti v Celju, je ustvarila videoigro, postavljeno v spreminjajoče se arktično okolje, ki se generira na podlagi podatkov iz Nasine obsežne študije okoljskih sprememb ABoVE. Igralec se znajde v vlogi terrapoda, prvega od novoodkritih organizmov, ki se je pojavil s taljenjem permafrosta, pri raziskovanju zaledenele pokrajine pa v interakciji z drugimi abstraktnimi organskimi formami sodeluje pri stvarjenju novega življenja in sveta. S projektom se je skušala izogniti predstavitvi distopične vizije okoljske prihodnosti ter občutku pridiganja in obsojanja, za katerega se ji zdi, da pri gledalcu pogosto dosežeta ravno nasproten učinek. Namesto tega je ustvarila meditativno potopitveno izkušnjo, ki nima pravil, končne rešitve ali cilja, v gledalcu-igralcu pa skuša vzbuditi večjo empatijo do okoljskih sprememb.

Čeprav je intermedijska umetnica Edina Muftić (rojena leta 1996 v Tuzli) v zadnjih letih svojo največjo strast in polje raziskovanja našla v mediju videoiger, že vrsto let ustvarja na presečišču videa, 3D-oblikovanja, digitalne grafike in virtualnih prostorov, pri čemer je vizualni slog videoiger in post-internetne estetike že zgodaj močno oblikoval njen ustvarjalni izraz. Pravzaprav se ne želi omejevati, saj jo vsak nov projekt pripelje do novih spoznanj in nadaljnjih korakov, v svojem delu pa praviloma prepleta več različnih medijev. Njena dela se pogosto razvijajo in nadgrajujejo več let – za prvotno različico omenjenega projekta Biofilija je leta 2019 prejela študentsko nagrado na 25. mednarodnem festivalu računalniške umetnosti (MFRU) v Mariboru; priznanje je prejela tudi leto pozneje za nadgrajeno različico Botanika.

Že zgodaj je dobila prvi računalnik, ki ji je predstavljal najljubše orodje in najbolj naravno sredstvo za kakršno koli kreativno udejstvovanje in izražanje. Videoiger ni le igrala, pač pa je kaj kmalu začela razmišljati o tem, da bi ustvarjala svoje. Po enem letu študija računalništva na mariborski Fakulteti za elektrotehniko, računalništvo in informatiko je spoznala, da jo računalništvo zanima predvsem v povezavi z umetnostjo, in vpisala se je na študijsko smer Video, animacija in novi mediji na ljubljanski Akademiji za likovno umetnost in oblikovanje (ALUO).

Če je prej na videoigre gledala kot na način preživljanja prostega časa in vir zabave, raziskovanje novih svetov ter socializacijo s podobno mislečimi v internetnih skupnostih, je med študijem na akademiji začela o njih resneje razmišljati v kontekstu umetnosti. In odkrila je, da so lahko močno orodje za kritično razmišljanje in družbeno angažirano vsebino. »Spoznala sem, da je v tem mediju še ogromno potenciala in odprlo se mi je polje neskončnih možnosti; videoigre namreč združujejo različne medije, kot so video, animacija in glasba, poleg tega pa so interaktivne, kar je njihova poglavitna vrlina in čar. Mislim, da mora biti umetnost blizu ljudem in videoigre so učinkovit in dostopen način, kako jo približati širši skupnosti, zlasti če gre za tematike, ki so pomembne za vse nas.« Ob zavedanju, da imajo videoigre zaradi interaktivnosti večji potencial vpliva kot drugi mediji, se v svojih delih sprašuje, ali lahko neposredna vpetost igralca pripomore k večji empatiji do podnebnih in družbenih sprememb. Prepričana je, da imajo videoigre velik, a še premalo izkoriščen potencial za reševanje družbenih problemov ali kritično kontemplacijo. V svoji umetnosti se namreč nenehno, morda podzavestno, vrača k raziskovanju družbenih vprašanj, pri čemer ji videoigre predstavljajo varen prostor za kritični premislek in raziskovanje. Čeprav se ne osredotoča vedno na okoljska vprašanja, v njenem delu pogosto najde mesto tudi narava, zlasti rastlinski svet.

V zadnjem času jo je izražanje v digitalnem svetu pripeljalo do želje, da bi v svojo umetniško prakso vključila materialnost, fizične objekte. Pri digitalni umetnosti je namreč začela pogrešati občutek teksture in otipljivosti, nekaj, kar poleg vida lahko pri gledalcu angažira še druge čute. Raziskovanje jo je pripeljalo do kombiniranja 3D-tiska ter naravnih, bolj tradicionalnih materialov, in spoznala je, da se lahko trenutno z združitvijo digitalnega in fizičnega sveta še najbolje izrazi.

A z videoigrami še zdaleč ni opravila. Zanima jo predvsem njihov kulturni vidik, manevrskega prostora je še ogromno. »Zdi se mi, da se ustvarjalci videoiger še vedno zatekajo zlasti k vnaprej uveljavljenim principom in preverjenim formulam, kakšna naj bi videoigra bila, pri tem pa so pogosto prisotni zelo toksični stereotipi, zato se mi zdi pomembno, da smo tudi umetniki del ustvarjanja videoiger. Mislim, da lahko to kulturo spremenimo na bolje.«

Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.