Gregor Kocijančič

 |  Mladina 46  |  Kultura

Igre, ne igrice

Kako je produkcija videoiger prerasla v najdobičkonosnejši sektor industrije zabave

Videoigre že dolgo niso zgolj igre: v igri Fortnite se lahko med drugim udeležimo tudi parade ponosa ali pa koncerta. Nastop ameriškega glasbenika Travisa Scotta je v virtualnem prizorišču je v živo spremljalo več kot 12 milijonov ljudi.

Videoigre že dolgo niso zgolj igre: v igri Fortnite se lahko med drugim udeležimo tudi parade ponosa ali pa koncerta. Nastop ameriškega glasbenika Travisa Scotta je v virtualnem prizorišču je v živo spremljalo več kot 12 milijonov ljudi.

Če bi rekli, da so videoigre prodrle v mainstream in pop kulturo, bi bili zelo skromni. Igričarska industrija je v zadnjih letih po dobičkonosnosti prerasla filmsko in tudi glasbeno industrijo – pravzaprav, če verjamete ali ne, ustvari več dobička kot obe omenjeni skupaj. Danes je vrednost industrije ocenjena na 220 milijard evrov, do leta 2026 pa naj bi dosegla kar 320 milijard. O tako vrtoglavih vsotah ne govorimo zgolj zato, ker za blockbuster produkte največjih igričarskih založb načelno zapravimo celo premoženje – da o cenah igralnih konzol sploh ne govorimo –, temveč tudi zato, ker videoigre v takšni ali drugačni obliki danes igra skoraj pol sveta, med drugim v veliki meri po zaslugi vzpona pametnih telefonov in po zaslugi ukrepov proti širjenju koronavirusa, ki so v lockdownih dobršen del sveta priklenili pred zaslone. Po podatkih Statiste lahko danes po svetu naštejemo kar 3,24 milijarde igričarjev.

 

Zakup člankov

Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?

Članke lahko zakupite tudi s plačilnimi karticami ali prek storitve PayPal ali Google Pay

Tedenski zakup ogleda člankov
Za ta nakup se je potrebno .

4,5 €

Za daljše časovne zakupe se splača postati naročnik Mladine.

Mesečna naročnina, ki jo je mogoče kadarkoli prekiniti, znaša že od 16,20 EUR dalje:

Gregor Kocijančič

 |  Mladina 46  |  Kultura

Videoigre že dolgo niso zgolj igre: v igri Fortnite se lahko med drugim udeležimo tudi parade ponosa ali pa koncerta. Nastop ameriškega glasbenika Travisa Scotta je v virtualnem prizorišču je v živo spremljalo več kot 12 milijonov ljudi.

Videoigre že dolgo niso zgolj igre: v igri Fortnite se lahko med drugim udeležimo tudi parade ponosa ali pa koncerta. Nastop ameriškega glasbenika Travisa Scotta je v virtualnem prizorišču je v živo spremljalo več kot 12 milijonov ljudi.

Če bi rekli, da so videoigre prodrle v mainstream in pop kulturo, bi bili zelo skromni. Igričarska industrija je v zadnjih letih po dobičkonosnosti prerasla filmsko in tudi glasbeno industrijo – pravzaprav, če verjamete ali ne, ustvari več dobička kot obe omenjeni skupaj. Danes je vrednost industrije ocenjena na 220 milijard evrov, do leta 2026 pa naj bi dosegla kar 320 milijard. O tako vrtoglavih vsotah ne govorimo zgolj zato, ker za blockbuster produkte največjih igričarskih založb načelno zapravimo celo premoženje – da o cenah igralnih konzol sploh ne govorimo –, temveč tudi zato, ker videoigre v takšni ali drugačni obliki danes igra skoraj pol sveta, med drugim v veliki meri po zaslugi vzpona pametnih telefonov in po zaslugi ukrepov proti širjenju koronavirusa, ki so v lockdownih dobršen del sveta priklenili pred zaslone. Po podatkih Statiste lahko danes po svetu naštejemo kar 3,24 milijarde igričarjev.

Revolucija bo igrificirana

Svet igranja videoiger oziroma gejmanja močno pronica tudi v vsakdan tistih, ki videoiger ne igrajo a priori: kičasti gejmerski stoli danes krasijo tako rekoč vsak pohištveni katalog, Mark Zuckerberg poskuša z (za zdaj brutalno spodletelim) megaprojektom Metaverse vaše najljubše družabno omrežje transformirati v interaktivno videoigro v virtualni resničnosti. Neizvirni Hollywood vztrajno producira (navadno porazne) filmske in televizijske adaptacije uspešnih videoiger, od grotesknega filma o Nintendovem Super Mariu (1993) prek spodletele pustolovske franšize Lara Croft: Tomb Raider z Angelino Jolie v glavni vlogi (2001–2003) do novejših, na pol animiranih spodrsljajev o Ježku Sonicu (2020, 2022) in Detektivu Pikachuju (2019) iz franšize Pokémon. Glasbeni velikani, kot sta denimo Travis Scott in Nomark, pred ogromnimi, včasih milijonskimi občinstvi koncertirajo na virtualnih prizoriščih v igrah, kot sta Fortnite in Minecraft.

Igra The Last of Us je tako cinematična, da kar kliče po filmski ali televizijski adaptaciji. Ta se bo zdaj zgodila pod taktirko produkcijske hiše HBO.

Igra The Last of Us je tako cinematična, da kar kliče po filmski ali televizijski adaptaciji. Ta se bo zdaj zgodila pod taktirko produkcijske hiše HBO.

Ljudje čedalje bolj igrificiramo tudi svoj vsakdan, nekateri prostovoljno, na primer z različnimi aplikacijami, ki merijo naše dosežke in nas zanje nagrajujejo, od športnih (Nika, Strava, MyFitnessPal) prek dietnih, s katerimi denimo štejemo dnevni vnos kalorij, do higienskih: z aplikacijo Pokémon Smile lahko malčkom igrificiramo proces umivanja zob.

Danes lahko po svetu preštejemo kar 3,24 milijarde igralcev videoiger. Vrednost igričarske industrije, ki ustvari več dobička kot film in glasba skupaj, je ocenjena na 220 milijard evrov, leta 2026 naj bi znašala že 320 milijard.

Drugim je igrifikacija vsakdana vsiljena: že tako izkoriščani Amazonovi delavci se lahko za digitalne nagrade potegujejo z igranjem arkadne igre FC Games, do katere pa lahko dostopajo zgolj, če so med delom v skladišču hiperproduktivni. Ogromno prahu je na primer dvignila tudi kontroverzna aplikacija ClassDojo, ki jo učitelji (predvsem v ZDA) množično uporabljajo za nadzorovanje šolskih otrok, in je danes vredna že vrtoglavih 1,25 milijarde evrov. Skrajno in izrazito represivno obliko igrifikacije nekateri prepoznavajo tudi v totalitarističnem »sistemu družbenega kredita«, s katerim kitajska vlada meri in točkuje »vzornost« državljanov ter jih na podlagi rezultatov nagrajuje ali kruto kaznuje.

Videoigre pronicajo v popkulturo in obratno: v priljubljeni igri Minecraft lahko na primer najdemo motive iz znanstvenofantastične franšize Vojna zvezd.

Videoigre pronicajo v popkulturo in obratno: v priljubljeni igri Minecraft lahko na primer najdemo motive iz znanstvenofantastične franšize Vojna zvezd.

A pustimo razglabljanje o distopičnih, digitalno totalitarističnih rabah igrifikacije vsakdana za kdaj drugič. Ves čas uporabljamo besedo »industrija«, a pravzaprav se je svet videoiger – (tako kot zgoraj omenjena film in glasba) – razvejil v kompleksen ekosistem, kjer tako v indie produkciji kot v mainstreamu nastaja veliko izrazito cinematičnih iger, ki so polnopravne umetnine: ne le zaradi estetskih vrednosti, ki so že popolnoma primerljive s kakovostjo filmske umetnosti – od čudovite fotografije prek dodelanih scenarijev do mojstrsko skomponiranih soundtrackov in dodelanega zvočnega dizajna –, in ne le zaradi njihove izjemne sposobnosti pripovedovanja zgodb, ki zaradi interaktivne narave medija v primerjavi s filmom dobi nove razsežnosti. Ne, videoigre lahko tako kot druge umetniške forme spodbujajo razmišljanje, izobražujejo, kritizirajo in odpirajo pomembna življenjska, družbena, celo filozofska vprašanja. Nedavno je inštitut Danes je nov dan v ljubljanskem Pritličju organiziral debato, pompozno poimenovano Revolucija bo igrificirana, v kateri so oblikovalec in član inštituta Tadej Štrok, Mirt Komel – zagret igričar, filozof, esejist, raziskovalec in predstojnik Katedre za kulturologijo na Fakulteti za družbene vede v Ljubljani – in Sergej Hvala, nekdanji Jokerjev novinar, prevajalec, verjetno največji poznavalec videoiger daleč naokoli in avtor odlične nove knjižne uspešnice Prva bitnost, monografije o (pra)zgodovini videoiger – razglabljali o vprašanju, »ali lahko videoigre spremenijo naš pogled na svet«.

Z aplikacijo Pokémon Smile lahko malčkom igrificiramo proces umivanja zob.

Z aplikacijo Pokémon Smile lahko malčkom igrificiramo proces umivanja zob.

Čeprav bi morala biti danes anahronistična debata o legitimnosti umetniške vrednosti videoiger praviloma že stvar davne preteklosti, številni še vedno dvomijo o tem, da je gejmerstvo lahko tudi kulturno udejstvovanje. Najslovitejši filmski kritik vseh časov, zdaj že pokojni Roger Ebert, je leta 2005 v razvpiti recenziji porazne filmske predelave legendarne igre Doom, ene od pionirskih prvoosebnih streljačin, slavno izjavil, da videoigre ne bodo nikoli umetnost, češ da v nasprotju z drugimi, legitimnejšimi oblikami umetnosti »ne raziskujejo tega, kaj pomeni biti človek«. Med drugim je zapisal, da »videoigre za večino igričarjev predstavljajo izgubo tistih dragocenih ur, ki so nam na voljo, da postanemo bolj kulturni, civilizirani in empatični«. To tezo je še posebej danes, ko so se igre v številnih razsežnostih resnično približale filmu, izjemno preprosto ovreči, in tudi Ebert je svojo boso izjavo po burnem odzivu zgroženih zagovornikov videoiger omilil in priznal, da so tudi videoigre lahko umetnost, a zgolj v netradicionalnem pomenu besede. Sergej Hvala se je v pogovoru za Mladino strinjal s tem, kako zlahka je spodbiti Ebertovo tezo: »Če je umetnost delo s komunikativnim ali estetskim namenom, je primerov, da so videoigre umetnost, nič koliko,« pravi. In dodaja, da »videoigre komunicirajo lokalne in globalne ideje, pomagajo čustvovati, analizirajo družbene pojave, dostavljajo dovršene in navdihnjene vizualne ter zvočne krajine«. Vseeno pa poudarja: »Mimogrede, Doom je bil res slab primer videoigrnega filma.«

Stereotipi, ki igričarstvo vidijo kot zgolj sredstvo eskapizma in kratkočasenja, kot nesmiselno početje in brezglavo pritiskanje gumbov, ki povrh vsega vodi še v družbeno izolacijo in digitalno zasvojenost, izhajajo iz časa, ko je igre marsikdo imenoval »igrice«, torej iz časa, ko splošna javnost v igrah še ni prepoznala umetniške vrednosti. Slovenski jezik ima nenavadno razvado, da novejše izraze, povezane s tehnologijo, poimenuje v izrazito infantilni maniri: tu so denimo sebki, všečki, tablice, miške, ključki in celo »čustvenčki«, kar je bil eden od popularnih predlogov ustreznice za izraz »emodžiji«. V to kategorijo pa so ob svojem rojstvu padle tudi videoigre. Sergej Hvala pravi, da gre pri tem »za refleks iz preteklosti, ko je bilo vse skupaj res še precej trapasto, za refleks, ki se ga trudim spremeniti oziroma vzpostaviti ločnico med igrico, ki je nekaj zavrgljivega, enostavnega, in igro, ki presega ta okvir«.

Sergej Hvala – Sneti, nekdanji Jokerjev novinar, prevajalec, verjetno največji poznavalec videoiger daleč naokoli in avtor odlične nove knjige Prva bitnost, monografije o (pra)zgodovini videoiger.

Sergej Hvala – Sneti, nekdanji Jokerjev novinar, prevajalec, verjetno največji poznavalec videoiger daleč naokoli in avtor odlične nove knjige Prva bitnost, monografije o (pra)zgodovini videoiger.
© osebni arhiv

Poznamo torej tako igre kot igrice. Slednje pa niso le tiste relikvije iz davne preteklosti, ki jim Sergej Hvala pravi »trapaste«, temveč tudi razni sodobni špili, ki so med najbolj igranimi in resnično niso nič drugega kot le zabavno orodje za odganjanje dolgčasa, primerno za najmlajše in tudi starejše generacije, ki denimo na telefonu zagreto nabijajo po raznobarvnih bombončkih v igri Candy Crush. Kot opaža Sergej Hvala, je na silovit vzpon industrije videoiger močno vplivalo ravno »približanje neobvezujočih videoiger nedeljski (casual) publiki z Nintendovim Wiijem (igralno konzolo z upravljalnikom, ki zaznava gibanje v prostoru, op. p.) in naslovi, kot so The Sims, Farmville in Angry Birds«. Za nepoznavalce naj pojasnimo, da je The Sims megauspešna franšiza virtualnih simulacij vsakdanjega življenja, Farmville simulacija kmetovanja, ki so jo ljudje množično igrali kar na družbenih omrežjih, Angry Birds pa je franšiza videoiger, ki je obrodila tudi nekaj zanič animiranih celovečercev, osredotoča pa se na jato jeznih ptic, ki svoja jajca poskušajo rešiti pred prašiči.

Drugi razlog je bila »uveljavitev telefonov in tablic kot ’bona fide’ igralnih platform«. Na porast priljubljenosti videoiger je jasno vplival tudi vzpon »streamanja« na platformah, kot je Twitch, in povezanost gejmerskih skupnosti na platformah, kot je Discord. Sergej Hvala pa poudarja tudi velik pomen »vstopa interneta in spletnega večigralstva, ki je botroval tako nalinijskemu streljanju kot igram MMO«; gre za spletne igre z množično udeležbo, v katerih se igričarji v virtualnih svetovih družijo, med seboj tekmujejo, sodelujejo, in predvsem bojujejo. Ne smemo pozabiti niti na »razmah digitalne distribucije prek Steama in s tem povezani vzpon neodvisnega, indie gejminga«.

Prva bitnost

Tako rekoč vse, kar je za zdaj površno navrgel pričujoči članek, je stvar moderne zgodovine igričarstva. In to bo, držimo pesti, Sergej Hvala v prihodnosti natančneje obdelal v morebitnem sequelu, torej nadaljevanju knjige z naslovom Druga bitnost. V svoji knjigi s tem naslovom, ki nosi podnaslov »od rojstva videoiger do konca njihovega otroštva« in je izšla nedavno, mu je kljub temu, da gre za resnično obsežen špeh, dolg kar 375 strani, uspelo analizirati le otroštvo in adolescenco videoiger, torej njihovo evolucijo od izuma prvih fliperjev v 50. letih prejšnjega stoletja do časa prihoda igralnih konzol tipa PlayStation sredi 90. let.

Sergej Hvala pravi, da je bil pri ustvarjanju tako zajetnega zgodovinskega pregleda razvoja iger, ki ne obdela zgolj globalnih fenomenov, temveč evolucijo igričarstva umesti tudi v naš prostor, »temeljni izziv izbrati stvari, ljudi in dogodke tako, da se je vse skupaj povezalo v zgodbo, ki je zanimiva tako za poznavalce kot nepoznavalce področja«. Naložil si je, da bo ustvaril zgodbo, »ki zapolni luknje v poznavanju in obelodani smisel zadev za tiste, ki smo bili tam in vse to doživeli, ter dokaj celovito in razumljivo zajame duha časa za tiste, ki še niso bili ali jih vse skupaj ni zanimalo«.

Knjižna uspešnica Prva bitnost, ki nosi podnaslov »od rojstva videoiger do konca njihovega otroštva«, je resnično obsežen špeh, dolg kar 375 strani, vendar analizira le otroštvo in adolescenco videoiger. Upamo, da sledi nadaljevanje.

Knjižna uspešnica Prva bitnost, ki nosi podnaslov »od rojstva videoiger do konca njihovega otroštva«, je resnično obsežen špeh, dolg kar 375 strani, vendar analizira le otroštvo in adolescenco videoiger. Upamo, da sledi nadaljevanje.

To mu je vsekakor uspelo, verjetno pa vas bo ob branju presenetilo, kdo so ti ključni ljudje, lokalni pionirji igričarstva, ki jih avtor v knjigi imenuje »prvobitniki«. Knjiga vključuje denimo intervju z Jonasom Žnidaršičem, danes poslancem SD, tedaj pa soustanoviteljem »firmice« SatanSoft, pionirske piratske organizacije, ki je na naših tleh skrbela za podzemno distribucijo tujih videoiger. V intervjuju med drugim razlaga o tem, kako so se »rockovsko-pankerska subkultura, rovarjenje proti oblasti in mikroračunalništvo v osemdesetih srečali na presečišču – v najstniških in mladostniških igrah«.

Verjetno vas bo presenetil tudi denimo intervju z Matevžem Kmetom in Žigo Turkom – ja, tistim Žigo Turkom, ki je bil nekoč »superminister« v Janševi vladi –, saj sta v času svojega delovanja na Radiu Študent ustvarila prvo slovensko računalniško igro Kontrabant. Fascinantna so tudi poglavja o razvoju podzemnega igričarstva v času zadnjih izdihljajev Jugoslavije, ki je z vso močjo poskušala omejiti vzpon anglo-ameriških trendov na naših tleh in tako nad videoigrami izvajala nenavadno prohibicijo. Ta je med drugim tudi razlog za to, da je Radio Študent ponoči oddajal ukradene videoigre, ki so jih zgodnji entuziasti prek radijskih valov presnemavali na kasete.

Ženske naj bi v letu 2020 pomenile več kot polovico igričarske populacije v Združenem kraljestvu. A ta delež je zahtevno izmeriti, saj gejmerke svoj pravi spol v igrah praviloma prikrivajo, da se tako ognejo nadlegovanju in diskriminaciji.

Kot avtor zapiše v spremni besedi knjige, »v preteklosti ni dobro živeti, prav tako pa ni dobro nanjo pozabiti. Preteklost daje oporo, omogoča perspektivo, namešča okvir in jasni pogled.« In doda: »Včasih pa se vanjo enostavno prija preseliti.« Ja, Sergej Hvala v knjigi obdela poglavja lokalne igričarske zgodovine, v katerih je bil tudi sam aktivno prisoten, vendar Prva bitnost še zdaleč ne deluje kot le obujanje nostalgije po preprostejših časih. Pravzaprav nam je Hvala povedal, »da so sodobne igre praviloma boljše od starih, ker stojijo na ramenih velikanov, elegantnejše so, lepše in tako naprej«. Pravi tudi, da »nekje do začetka devetdesetih, absolutno pa do polovice osemdesetih, mora imeti človek na nosu res pošteno rožnata očala, da trdi drugače. Tehnologija je bila enostavno še preveč v povojih, da bi bil učinek pravi. Najlepša in najboljša dela klasične glasbe so pač pisana za klavir, ne za čembalo, ne? Je pa res, da je v tistem slepem raziskovanju nove dežele domišljija vladala bolj kot danes, zato so nekateri naslovi definitivno še danes vredni igranja.«

Gejmerska stigma in diskriminacija gejmerk

Se še spomnite stereotipnih predstav, ki so tipične gejmerje videle kot mlade, bledolične, mozoljaste samotarje, ki sedijo na bleščečem gejmerskem pohištvu in žejo potešijo izključno z energijsko pijačo Monster? Če jih še niste odmislili, je za to pravi čas.

Zdaj, ko videoigre v takšni ali drugačni obliki nabija dobršen del sveta, se končno razblinja družbena stigma, ki gejmerje obkroža, že odkar so igričarski pionirji zagnali starodavne konzole. Najbolj razširjeni stereotipi so igričarje predstavljali kot introvertirane samotarje, ki z igranjem videoiger le zabijajo svoj čas. Kot ugotavlja Sergej Hvala, v tej stigmi prevladujejo tudi stereotipi o »nedružabnosti, odtujenosti od drugih in sebe, telesnem propadanju in obsesivnosti«. Sam je prepričan, da so bili »ti stereotipi že zdavnaj razblinjeni«. In tudi če igralci videoiger so introvertirani samotarji, ne razume, zakaj bi bilo to sporno. Je mar res sprejemljivejše, da »po družbenih omrežjih vsakomur razlagaš svoj prav ter kažeš slike obedov, počasi pa že tistega, kar sledi na koncu prebavnega trakta«, se sprašuje Sergej Hvala.

Ko že razglabljamo o gejmerskih stereotipih, gre omeniti tudi razširjeno predstavo, da so v svet videoiger potopljeni zgolj mladi predstavniki moškega spola. To še zdaleč ni res: po podatkih Googla in analitičnega podjetja Niko Partners naj bi ženske v letu 2020 pomenile kar 41 odstotkov vseh gejmerjev v ZDA in Aziji, kjer prebiva skoraj polovica vseh svetovnih gejmerjev. V Združenem kraljestvu pa ženske pomenijo več kot polovico igričarske populacije. A kot poudarja raziskava, je ta delež zelo zahtevno izmeriti, saj naj bi po rezultatih ankete dobre tri četrtine gejmerk, ki igrajo spletne multiplayer igre, svoj pravi spol v igrah prikrivalo, da se tako ognejo nadlegovanju in diskriminaciji. Ja, tako kot v vseh drugih sektorjih, je tudi svet videoiger poln seksizma, mizoginije in toksičnih trolov.

The War of Mine je igra z umetniško in družbenokritično vrednostjo: vojno prikazuje skozi perspektivo nedolžnih civilistov, namesto da bi - kot je značilno za vojne igre - poveličevala nasilje.

The War of Mine je igra z umetniško in družbenokritično vrednostjo: vojno prikazuje skozi perspektivo nedolžnih civilistov, namesto da bi - kot je značilno za vojne igre - poveličevala nasilje.

Čeprav se tudi v ligah profesionalnega e-športa pojavlja čedalje več žensk, na seznamu najbolje plačanih profesionalnih igričarjev, ki vrtoglave, pogosto milijonske zaslužke kasirajo predvsem v obliki denarnih nagrad na mednarodnih prvenstvih, več kot prvih tristo mest zasedajo moški. Uspehi v profesionalnem igričarstvu niso odvisni od fizične moči, zato moški igralci teoretično niso v premoči, a ženske od profesionalnih karier odvrača vsesplošna mizoginija, ki preveva gamersko sceno: raziskava univerze v Ohiu je pokazala, da so gejmerke v multiplayer klepetalnicah deležne trikrat več negativnih komentarjev kot moški. To ni ravno spodbudna popotnica za zasledovanje profesionalne kariere. Po pričevanjih mnogoterih gejmerk, ki so kljub temu želele unovčiti svoje igričarske veščine, pa naj bi bile ženske v moštvih in klanih profesionalnih gejmerjev celo izrazito nedobrodošle.

Dobičkonosna so sicer tudi različna sponzorstva in streamanje igranja, ki potekajo predvsem na platformi Twitch, a tudi tam med stotimi najbolje plačanimi streamerji najdemo zgolj tri igričarke. Zgovorno je tudi dejstvo, da so ženski liki v virtualnih svetovih še vedno izrazito zapostavljeni: kot poroča Wired, ki je porazno prisotnost žensk v videoigrah raziskoval leta 2018, lahko med 126 najpopularnejšimi igrami na prste ene roke preštejemo takšne, v katerih upravljamo protagonistko.

Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.