19. 6. 2008 | Mladina 25 | Družba | Intervju
Joj te groznegrozne »igrice«!
Sergej Hvala - nestor slovenske igričarske skupnosti
© Borut Peterlin
Beseda nestor seveda označuje častitljivega in modrega starega moža - in Sergej Hvala je po merilih pobezljanih generacijskih ciklov računalniške skupnosti pri svojih štiriintridesetih pravi metuzalem. Kot opisovalec iger je bil zraven ob zori osebnih računalnikov, ko smo tiste boge Spectrumove kasetarčke tako čustveno čistili s palčkami za ušesa, v današnji dobi nebrzdane vladavine Moorovega zakona pa je za gamersko srenjo že zdavnaj postal vrhovna avtoriteta, kot raztelešeni übermožgani, ki plavajo v gargantovskem hidroponičnem tanku kakega finega startrekovskega spin-offa. Že sedemnajst let vsak mesec znova napiše velik del Jokerja in tako ključno prispeva k temu, da je to z naskokom najboljša popkulturna publikacija v deželi, pa i šire.
A njegov prispevek se ne konča z vedno znova pronicljivimi analizami in kolosalnimi šalami, temveč dolga leta deluje tudi kot eden od dveh mentorjev celi paleti nadarjenih mladih piscev, ki se zbirajo okoli revije. Ni me strah zapisati, da so skupaj v zadnjih desetih letih naredili daleč največ za modernizacijo slovenskega jezika - vsekakor neprimerno več kot subvencionirani kosobrini po raznih uradih, ki si tako radi lastijo zasluge. Strokovna podlaga, življenjska modrost in vedno konstruktiven pristop so Sergeja Hvalo, popularnega Snetija, naredili za nekoga, ki ga štejejo cele generacije glede vprašanj najširše definirane računalniške kulture za nič manj kot ustavno sodišče.
Konec maja je z neznanskim pompom butnila ven igra Grand Theft Auto 4. Če bi bral notičke po drugih slovenskih medijih, gre za še zadnji žebelj v krsti kreposti naše dece, ti pa si v svoji epski recenziji zapisal, da je GTA 4 dokaz, da so začele igre kot žanr odraščati. Od kod taka razlika v pojmovanjih?
Zakup člankov
Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?
19. 6. 2008 | Mladina 25 | Družba | Intervju
© Borut Peterlin
Beseda nestor seveda označuje častitljivega in modrega starega moža - in Sergej Hvala je po merilih pobezljanih generacijskih ciklov računalniške skupnosti pri svojih štiriintridesetih pravi metuzalem. Kot opisovalec iger je bil zraven ob zori osebnih računalnikov, ko smo tiste boge Spectrumove kasetarčke tako čustveno čistili s palčkami za ušesa, v današnji dobi nebrzdane vladavine Moorovega zakona pa je za gamersko srenjo že zdavnaj postal vrhovna avtoriteta, kot raztelešeni übermožgani, ki plavajo v gargantovskem hidroponičnem tanku kakega finega startrekovskega spin-offa. Že sedemnajst let vsak mesec znova napiše velik del Jokerja in tako ključno prispeva k temu, da je to z naskokom najboljša popkulturna publikacija v deželi, pa i šire.
A njegov prispevek se ne konča z vedno znova pronicljivimi analizami in kolosalnimi šalami, temveč dolga leta deluje tudi kot eden od dveh mentorjev celi paleti nadarjenih mladih piscev, ki se zbirajo okoli revije. Ni me strah zapisati, da so skupaj v zadnjih desetih letih naredili daleč največ za modernizacijo slovenskega jezika - vsekakor neprimerno več kot subvencionirani kosobrini po raznih uradih, ki si tako radi lastijo zasluge. Strokovna podlaga, življenjska modrost in vedno konstruktiven pristop so Sergeja Hvalo, popularnega Snetija, naredili za nekoga, ki ga štejejo cele generacije glede vprašanj najširše definirane računalniške kulture za nič manj kot ustavno sodišče.
Konec maja je z neznanskim pompom butnila ven igra Grand Theft Auto 4. Če bi bral notičke po drugih slovenskih medijih, gre za še zadnji žebelj v krsti kreposti naše dece, ti pa si v svoji epski recenziji zapisal, da je GTA 4 dokaz, da so začele igre kot žanr odraščati. Od kod taka razlika v pojmovanjih?
> Ljudje brez vpogleda pač pišejo traparije. Torej takole: igre imajo problem - čisto vse v njih je treba izdelati iz nule, torej celoten igralni svet in njegovo mehaniko od A do Ž. To je ponavadi tako kompleksna in dolgotrajna naloga, da je ustvarjalci nimajo ne časa ne volje nadgraditi z zgodbo ali moralnim naukom. Grand Theft Auto 4 pa je poleg odlične igralnosti in podobe močan tudi glede tega. Torej ti, ko jo igraš, tako kot vedno sicer streljaš, voziš po mestu, opravljaš različne naloge ...
... z baseballskim kijem iz čiste radosti obličje najbližje mimoidoče babice spremeniš v škrlatno žolco ...
> A-a-a! To, konkretno, pa ne! Nobenih babic, nikoli jih ni bilo! Kje si ti v kateremkoli GTA-ju lahko premikastil starega človeka? Ker to bi bilo pa potem že AO - torej oznaka Adults Only, kar bi se pošteno poznalo pri prodaji. Vse take pretirane zadeve so iz GTA-ja 3 konkretno izrezali takoj po 11. septembru. A vrniva se k tvojemu prvemu vprašanju: pri štirici je sama igra super, potem pa so jo ustvarjalci nadgradili še s sijajnim kriminalnim eposom. Tega smo do sedaj v igrah zelo pogrešali, vsaj v takem obsegu. Glavni lik je tokrat Niko Bellic, ki je prišel v Ameriko po maščevanje za vse grozote, ki jih je pretrpel med vojno v Bosni ... Igra pa nam potem zelo pretanjeno prikaže, kako ga to maščevanje požre. Osnovno sporočilo je toliko učinkovitejše, ker ga v nasprotju s filmi ne gledaš, temveč ga živiš. Ker ti nekaj časa si Niko Bellic, si potem toliko bolj dovzeten za poanto.
Ki je, da je nasilje grozljiva in uničujoča zadeva?
> Tako je. Bližje ko si koncu, očitnejše to postaja.
Ampak novinarji pri nas so pa spet zagnali hudo moralno paniko.
> Kako boš pisal o igrah, če sploh ne veš, kaj to je? Veliko pove že to, da vsevprek govorijo o 'igricah', kar ni samo žaljivo, temveč preprosto butasto. To je natanko tako, kot če bi o zadnjem oskarjevcu rutinsko ves čas pisali kot o 'filmčku'. Poglej, seveda se lahko pogovarjamo o tem, da večina iger še ni na taki ravni, da bi o njih lahko govorili kot o umetnosti - a slovenski novinarji jih iz čiste nevednosti čisto vse po vrsti mečejo v isti koš, ker so zanje čisto vse po vrsti 'nekaj brezveznega za otročke'. To seveda ni res. Statistika kaže, da je povprečen igralec iger na PC-ju star več kot trideset let in da je ta trenutek skoraj polovica vseh spletnih igralcev na svetu ženskega spola.
Torej igre tudi v tem smislu odraščajo?
> Seveda. To že dolgo ni več industrija zgolj za pokvečene, blede in suhe geeke, za piflarje in neprilagojene čudake, za arhetipske računalniške frike iz osemdesetih, ki imajo očala kot dno šampanjske steklenice. V razvitem svetu jim je to tudi že dolgo jasno. V tujih jezikih ne poznam primera, da bi za izraz 'igra' avtomatično uporabljali pomanjševalnico. Angleži pač ne rečejo gamette! Italijani GTA-ju ne bodo rekli giochetto. Po pravici povedano mi za večino slovenskih novinarjev, ki pišejo o 'igricah', ob njihovi katastrofalni nekompetentnosti ni jasno, kako si sploh upajo pisati o njih. To je tako, kot če bi se jaz jutri spravil pisati o ... o ... o gobelinih! In zagnal moralno paniko, ker lahko s pletilko mačku iztakneš oko.
No, je pa debata o korelaciji nasilja v igrah in nasilja na ulici vsekakor legitimna. Kako gledaš na to?
> Joj, to si pa vseeno zastavil malo preveč splošno ...
Okej, bom rekel takole: iz osebnih izkušenj vem, da sem si kot otrok po vsaki gruvi krvavi jebačini od filma takoj opasal rumeno plastično sabljo in šel marširat po ulici - po kaki polnomastni streljačini pa niti nisem imel te potrebe, ker sem agresijo že dal ven na zaslonu! Ker sem torej že pobil sto govedarjev in sem zato lahko šel mirno lizat sladoled!
> V osnovi podpišem. Lepo si to razdelal.
A ta enačba velja predvsem na krajši rok - na dolgi rok me pa že malo skrbi! Na dolgi rok namreč nisem prepričan, da doom-ačine in quake-ačine z bagersko zajemalko ne pridodajo k vseprevladujoči kulturi nasilja, ki jo živimo in dihamo.
> Gotovo ne moremo zgrešiti, če rečemo, da so igre hudo preveč nasilne - to pa seveda zato, ker so del tega sveta, ki je sam po sebi hudo preveč nasilen. In po mojem tudi ne moremo zgrešiti, če rečemo, da igre vplivajo na vsakega človeka malo drugače. Nekdo lahko igra Mortal Kombat deset let skupaj in torej deset let vsak dan seka glave in iz mlahavih životov poraženih nasprotnikovih trga hrbtenice - pa bo v resničnem svetu še vedno nežen in prijeten človek. Kdo drug bo lahko Mortal Kombat igral dva dni in se mu bo čisto snelo - ampak takemu bi se slej ko prej snelo najbrž tudi zaradi česa drugega. Demonizacija iger v primerjavi s filmi in z glasbo nima nobenega smisla. Ključno je tukaj nekaj drugega: v razvitih državah imajo zelo podroben in strogo spoštovan sistem rangiranja posameznih špilov.
Pri nas pa ...?
> Pri nas lahko kdorkoli kadarkoli kupi karkoli, pri igrah in pri filmih. Po trgovinah desetletni mulci sladostrastno nabijajo GTA, kjer hodijo po ulici in pobezljano mlatijo na vse strani! V Nemčiji imajo take špile za 18+ varno spravljene v škrlatno embalažo - in edini način, da otrok tako igro dobi, je, da ima tako neskončno neumne starše, da mu jo gredo kupit. Ker večina mladincev, to si upam trditi, bo pred osemnajstim letom sila težko doumela, zakaj in kako točno je Niko Bellic osebnostno propadel, ker je pobil toliko ljudi. Dokler imamo tako ureditev, se ne moremo šteti za normalno evropsko državo. Ker v Evropi obstajajo natanko štiri države brez vsakih ratingov, in sicer Ciper, Luksemburg in Romunija. Ter seveda mi.
No, a tudi zunaj, kjer imajo ratinge pošlihtane, sila radi od časa do časa zaženejo kak halo ... In takole za nekaj hitrih političnih pik igre sila radi podemonizirajo tudi kandidati, ki drugače veljajo za bolj progresivne, razsvetljene, urbane ... Spomnimo se samo nedavnega primera Hillary Clinton!
> Seveda. Prepričan sem, da je glavni razlog strahovit generacijski prepad. Igre za večino staršev niso bile nikoli niti malo del njihovega sveta, zato o njih nimajo pojma in se jih tudi bojijo. Hkrati jih, če smo iskreni, vsakdanji svetovi njihovih odraščajočih otrok niti ne zanimajo kaj preveč - dokler da mulc seveda mir in z njim ni težav. Najlaže pa je, jasno, manipulirati s strahom, in tako je igre v glavi marsikoga sila lahko poistovetiti maltene s terorizmom. Joj, te groznegrozne igrice, ki nam bojo zdaj pokvarile otroke, dajmo mi zdaj nekaj zrihtat, da jih ne bo več! Pa kaj za vraga mislijo, da lahko na ta način zrihtajo?! Igre so tukaj zato, da bodo ostale. Ljudje se čedalje več igrajo - v prihodnosti se bojo pa še neprimerno več. In prav je tako.
Koliko je igričarski industriji kot celoti dejansko škodil nesluteni razmah piratstva?
> V bistvu ji je škodil in koristil. Vsaka kraja je seveda v bistvu negativen pojav, si je pa zaradi tega zastonjkarskega izobilja računalnik ali konzolo kupil marsikdo, ki si ga ali je drugače ne bi. In taki so, čeprav so večino iger spiratizirali, od časa do časa kupili tudi kakšen original - ki si ga drugače čisto garant ne bi, ker ga ne bi imeli na čem igrati. Tako da je industrija zaradi tega tudi marsikaj pridobila. Recimo stara Juga se je začela računalniško na neki točki tako naglo razvijati točno zato, ker smo imeli cel osrednji del vseh možnih Mojih Mikrov posvečen malim oglasom za razne domače -softe, kot je bil recimo Jonasov SatanSoft. Zato so začeli ljudje tako množično kupovati spectrume in commodorje in amige - ker je bil ves softver skoraj zastonj. Podobno velja še danes. Glede na naše dohodke so originalne igre pač pošastno drage. Me prav zanima, kako bi pogledal Nemec, če bi moral za vsak špil v trgovini odšteti 150 ali 200 evrov!
No, pa saj vsemu gusarjenju navkljub ni tej industriji res čisto nič hudega. Leta 2007 je prodaja iger na svetu dosegla nov rekord in skoraj 43-odstotno rast v primerjavi z lanskim letom. Triinštiridesetodstotna rast, proti temu se skrije celo Kitajska!
> Normalno. Računati moraš, da je velika večina piratiziranih špilov takih, ki jih odjemalec drugače v trgovini ne bi kupil v originalni obliki! In jih bo zdaj preigral predvsem zato, ker so že pač ravno zastonj in ker se to že ravno da. Bogibogi založniki pa potem vijejo roke in si pišejo za vsak piratizirani izvod izpad 50 evrov. Realni izpadi zaradi piratstva so izrazito nižji od tistih, ki so nam predstavljeni. Tudi titanske piratske zadruge po Kitajski in Rusiji niso taka katastrofa: če imaš za dohodek tri riževa zrna, pač ne boš šel kupovat originalov za 50 evrov.
Se mi pa zdi, da je piratstvo škodilo tudi samemu uporabniku. Ker se dobički vlečejo predvsem od iger, ki jih radi igrajo ljudje, ki ne znajo piratizirati iger, se dela čedalje manj iger, kakršne radi igrajo ljudje, ki znajo piratizirati igre. In ker je med tema dvema vrstama ljudi, najvljudnejše možno rečeno, razlika v mentalnem horizontu, je trg preplavil hudournik grozljivega pofla, prvožognega gravža in, kot bi rekel ti, licenčnega apna.
> Tako je, dela se vse več slabih iger, prirejenih neukim množicam, in vse manj odličnih iger za elito. Ker ta elita rada krade, ker to zna. Nikakor naj ne bo narobe razumljeno, da podpiram piratstvo. Ker sem poklicni opisovalec iger, imam zastonjski dostop do večine tega, kar me zanima, ampak pogosto iz lastnega žepa kupim svoj, seveda originalen izvod, ker s tem nagradim in spodbujam kakovost. Logično je, da si uporabnik danes marsikaj prekopira, ampak tistemu, kar ti je res nekaj dalo, moraš tudi ti nekaj dati nazaj. In to je dobra priložnost, prijatelj Jure, da te malo pokaram. Si morda kupil original odličnega Puzzle Questa, ki ga tako uživaško nabijaš zadnja dva meseca?
(Rdi) Ee ... ne ... ne.
> Kaj pa dih jemajoče originalne Psychonaute, ki jih uvrščaš med deset najboljših špilov vseh časov?
(V sramu drsa z nogo po parketu) Ee ... Nekoč, ko bom velik in bogat ...
> In vidiš, Psychonauts, ta zahtevna in napredna skoraj-popolna simfonija nebrzdane domišljije se je kljub izjemnim kritikam prodajala katastrofalno! Avtor pa, ki je vanjo vložil svojo kri in znoj, je od morebitnih nadaljevanj z gnusom dvignil roke, kar je seveda mogoče povsem razumeti. In bo morda raje naklamfal kako generično komandovščino, kakršnih se tebi niti približno ne ljubi igrati. Če ne boste hardcore igralci spremenili svoje osnovne nakupovalne etike, znate zelo hitro začeti gagati v hudi suši naslovov. Prav zaradi tega je v zatonu še pred leti tako močan žanr tvojih ljubih frpjk - dobro, zaradi tega in pa seveda tudi zato, ker so jim ogromen kos trga požrle spletne frpjke.
Ti, kajne, se raje držiš stran od spletnih frpjk, kakršna je recimo World of Warcraft, ki je po svetu že prebila nekoč nepredstavljivo mejo desetih milijonov mesečnih plačnikov?
> Ja. Za splošno izobrazbo jih že povoham - za kaj več mi pa ni. Po mojem je večina takih iger naredila več slabega kot dobrega. Res je, da so razširile industrijo, so pa tudi velik blok te industrije preprosto zacementirale. Ker res ne vem, v čem je poanta tega, da pet let skupaj bolščiš v zaslon in delaš vedno isto stvar. In se zaradi tega ne pritakneš nobenega drugega špila. To je droga - in to, po mojem mnenju, slaba.
Pogovarjal sem se z nekaj hardcore igralci, ki so to vzeli skrajno resno in igrali po pet in deset ur na dan. Čez kako leto so vsi po vrsti rekli, da se ne splača in da jim je žal vloženega časa.
> Absolutno! Ravnokar prispeli Age of Conan ima v primerjavi s predhodnicami najpodrobnejši borilni sistem, pa tudi ta je v primerjavi z boljšimi klasičnimi igrami zelo primitiven. Problem je, da v večini teh iger ves čas, iz meseca v mesec, delaš isto stvar na praktično enak način. Na način, ki se zelo malo razvije. Super postane, ko prideš do stopnje, ko moraš strateško sodelovati z drugimi igralci, da ugonobiš res nadmočne monstrume po raznih brlogih - a da prideš do tja, potrebuješ najprej ducate ur enoličnega klikotanja. V neki normalno dobri streljanki ali pretepačini ali strategiji pa osnovni sistem vsako sekundo permutiraš, vsaka situacija zahteva svoj način, in ta se hitro nadgrajuje glede na prej naučeno. Možgani neprestano delajo.
Ampak seks iger je pa na trgu za štirideset let zgodovine iger prav res malo, ni tako?
> Hjah, nekaj malega obstaja, ampak to je vse zelo tako. Ali je japonsko - česar praviloma ne vidimo - ali pa bolj bogo in diletantsko.
Ti Japonci, praviš, so pa glede tega vseeno malo naprednejši?
> (S sardoničnim nasmeškom) Napredno, kaj pa vem - demoni, ki s svojimi sluzavimi tentaklji porivajo cvileče punčke ... Kaj pa vem, če bi temu lahko rekel ravno 'napredno'!
No, v primerjavi z našo zahodnjakarsko licemersko zapetostjo bi lahko rekel, da skoraj ja!
> Ali pa skoraj ne, hahaha. Ampak okej, lahko se pogovarjava. V nedavnem Mass Effectu je recimo zapakirana neka kvaziseks scena, ki je lahko tudi kvazilezbična, če je tvoj lik ženskega spola. In v Ameriki je bil takoj halo, čeprav je vse skupaj čisto nedolžno. Oglasili so se politiki, rušila se je država ... Nazadnje se je novinar, ki je s svojim člankom paniko sprožil, javno opravičil, ker te scene sploh ni videl in je torej pisal neumnosti. Časi, ko bomo tudi pri nas zasledili kako tako opravičilo, se zdijo, žal, še vedno znanstvena fantastika.
Povej, dobivate kdaj v uredništvo revije pisma staršev, ki jih moti nasilje v igrah?
> Ne, nikoli.
Ampak takrat, ko ste v sklopu nekega članka objavili softcore fotko doggie-style porivajočega črnskega para, takrat je bilo pa precej burno!
> Ja, saj. Pri vsaj osmih desetinah iger, ki jih opišem, je osrednja naloga ubijanje. Ampak to nikogar ne moti. Nagota, to je pa grozljiv problem! Pa sem res zadnji človek, ki bi ploskal tej splošni plimi pornografije, ki je po medijih pljusknila tudi marsikam, kamor sploh ne sodi ... Ampak tista črnca sta bila po mojih kriterijih daleč od 'čez' in sta bila tam z namenom, saj sta ilustrirala poseben 'hot coffee' mod GTA-ja San Andreas.
Moja teorija je, da se je nekaj ljudem takrat malo snelo predvsem zato, ker je šlo za črnca. To je bila kaplja čez rob. Ker človek že potrpi, če njegov mulc na zaslonu v close-upu gleda, kako dojenčku eksplodirajo oči (Harvester) ali kako so stene podzemskih peklenskih jam dekorirane s tapiserijami, sešitimi iz kož s človeških obrazov (prvi Quake) ... Ampak ko se pa fuka - in če, groza groz, fukajo ČRNCI - no, takrat pa lahko seveda marsikateremu od poštenih in dobromislečih staršev samo še padejo rolete na oči.
> Eh, kaj reči ... Živimo v povsem dementnem svetu. Nekaj, kar naredi življenje, velja za ostudno - nekaj, kar ga vzame, pa za super ali vsaj povsem normalno in sprejemljivo. Ampak to bi bilo morda bolj vprašanje za Vinka Ošlaka in njegove teze o kulturi nasilja, ki jo živimo. Igre so samo odraz povpraševanja; če bi bile drugačne, bi se slabše prodajale.
Kot je rekel Bill Maher za filme: Amerika, Hollywood ni tvoja greznica, temveč tvoje ogledalo!
> Natanko tako.
Se ti kot očetu zdi smiselno otroku omejevati količino časa, ki jo vsak teden nameni igranju iger?
> Seveda. To pa čisto gotovo.
In kje bi recimo ti potegnil mejo?
> Recimo pri ... Recimo pri petih urah na teden!
Ojoj, če bi bil jaz tvoj sin, bi kaj hitro zasovražil tako drakonskega očija!
> Pa dobro, saj morda lahko tudi kaj malega več - ampak pod nekaj pogoji! Ena, da so vse otrokove siceršnje dolžnosti opravljene brez težav - in dve, da marsikaj preigra skupaj s starši. Da se torej starši aktivno vključijo v otrokovo e-izobrazbo in s tem seveda izobrazijo tudi same sebe. Brez dvoma je pa tudi res, da če otroku kaj omejiš, mora to avtomatično pomeniti, da si prevzel bistveno večjo odgovornost za kakovost njegovega prostega časa. Da boš nastalo vrzel zapolnil s toliko več sebe. In da boš otroku tudi s svojim početjem večino časa dajal svetal zgled - ne pa da boš tista tipična vegetirajoča cunja, ki vsak večer za pet ur pobegne v svet Zmaga Batine.
Cunja, ki bi ji rajnki doktor Rugelj rekel 'tipični pezdetek'.
> (Navdušeno) Pez-det-ki! Ne pezdeti, temveč pezdetki, ja! Dolgo sem imel v načrtu napraviti intervju s tem legendarnim očakom, pa sem, žal, za vedno zamudil ...
No, si pa težko predstavljam, da doktor Janez ne bi tudi za igralce iger rekel, da smo 'pezdetki' ...
> Hahaha, to je pa najbrž tudi res!
Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.